Черный Отряд – Мастерская группа JNM

Назад

Комментарии к боевым правилам


Этот текст – не "дополнительные правила", а просто набор пояснений на тему откуда и зачем взялось то или иное правило, и как его стоит воспринимать.

Структура документа по разделам дублирует структуру правил, комментарии приводятся в том же порядке, что и утверждения правил.


Боевка будет жесткой, это неизбежная данность, и нужно обеспечить ее безопасность как для тех, кто привык драться жестко и бескомпромиссно, так и для тех, кто жестко биться не любит и в драку лезть не стремится, но кому, возможно, придется.

Везде, где это возможно, мы стараемся следовать букве, духу и реалиям первоисточника, и стараемся, чтобы правила способствовали этому, а не мешали.

Мы хотим дать возможность поиграть всем – и "тяжелым файтерам", и "бездоспешным девочкам", всем, кто хочет играть. Мы старались сделать правила, которые дадут всем место под солнцем. Возможно, чтобы его получить, придется немного попотеть при подготовке к игре, но это не будет невозможно. Конечно, мы будем рады, если у всех, кто полезет в драку, будут шлемы, и многие требования в правилах написаны именно ради этого, но все же мы и не запрещаем лезть в бой тем, кому этого очень хочется, а шлемов у них нет.

Разумеется, у любого правила есть свои негативные стороны, и мы стараемся искать разумные компромиссы, действуя по принципу "меньшего зла".

Мы рассчитываем на то, что при трактовке правил игроки будут рассуждать честно и придерживаться логики и здравого смысла, пытаясь понять суть и задачу того или иного правила, а не найти в нем дыру и использовать ее в свою пользу.

Если какое-то правило кажется вам странным, непонятным, необоснованным, допускающим слишком различные трактовки – напишите нам об этом, мы дополним правила или внесем соответствующее дополнение в эти комментарии. Это избавит и игроков, и мастеров от лишних споров и недоразумений в процессе игры.

Основные тезисы

Мы запрещаем колющие удары клинковым оружием в силу их травматизма. Боевка на игре ожидается жесткой, бить будут сильно (тяжелые доспехи этому способствуют), а сильный колющий удар мечом с замаха способен нанести серьезную травму даже через кольчугу и поддоспешник.

Мы требуем наличия шлемов и разрешаем удары в шлем в сражениях. потому что считаем, что это снизит травматизм. В голову бьют все равно, но ситуация, когда удары в шлем не снимают хитов, провоцируют игроков не защищать голову, подставляя ее под удар, что чревато травмами. Мы надеемся, что сделав шлем поражаемым, мы заставим игроков прикрывать голову и тем самым уменьшим травматизм.

Мы запрещаем любые колющие в голову, потому что они практически всегда приходят в лицо, что весьма травмоопасно даже при наличии закрытого шлема.

Мы объявляем основным оружием дюраль потому, что в тяжелой игровой боевке он уже практически стал стандартом де факто, а также потому, что боевка на игре ожидается жесткой, а тонкий текстолит от сильного удара может сломаться, что чревато травмами.

Безопасность

Мы сильно и четко ограничиваем допустимые приемы рукопашного боя в силу того, что в условиях жесткой боевки крайне сложно обеспечить безопасность их применения.

Мы вводим в игру ограниченно-неуязвимых персонажей, дабы обеспечить им адекватное первоисточнику положение в расстановке сил в разворачивающейся войне. На наш взгляд, сделать это без введения понятия неуязвимости к оружию нельзя.

Мы вводим такое долгое, 11-часовое небоевое время потому, что считаем, что для того, чтобы нормально играть, игроки должны нормально есть и спать, и стараемся дать им такую возможность. Мы считаем, что ранние штурмы, проводимые по принципу "вырежем их, пока они не проснулись", игре в целом только вредят.

Мы ограничиваем боевку в ночное время, потому что считаем ее травмоопасной.

Хитовая система

Мы вводим на игре хитовую боевку, потому что считаем, что для магического фэнтезийного мира, которым является мир "Черного Отряда", мира, в котором, кроме обычных людей, в бою могут участвовать монстры, нежить и обвешанные магией колдуны, хитовая система, по сравнению с бесхитовой, гораздо более адекватна и гораздо лучше позволяет описать боевое взаимодействие.

Мы даем большинству персонажей 1 личный хит, и вводим "мягкое" (позволяющее действовать, но не драться) ранение, по двум причинам. Во-первых, оно позволяет быстро выводить из боя бездоспешных персонажей, тем самым уменьшая вероятность получения ими травм. Во-вторых, это позволяет тяжелой боевой магии, действующей на уровне армий, эффективно выводить из боя большое количество вражеских солдат, не убивая их и тем самым давая возможность продолжать игру в тех ролях, к которым они готовились.

Мы требуем участия лекарей для восстановления личных хитов, чтобы сделать ранение не досадным эпизодом, но существенной частью игрового процесса, и сделать профессию и роль лекаря интересной и нужной, что, на наш взгляд, весьма адекватно для этого мира.

Мы вводим понятия смертельного ранения и добивания, дабы уменьшить количество "случайных" смертей, сделать смерть более явной и акцентированной, а также чтобы убрать совершенно неадекватную необходимость долго и упорно "пилить" мечом многохитового, но беспомощного персонажа.

Персонаж, лежащий и не подающий признаков жизни, считается беспомощным, даже если его хиты положительны, так что попытка "изображать мертвого" опасна, а персонажам, упавшим по другой причине, рекомендуется не лежать неподвижно.

Мы запрещаем добивать в сражении, чтобы избежать ситуации, когда раненый и уже лежащий на земле игрок получает мечом от каждого пробегающего врага, и получает, в горячке боя, весьма ощутимо.

Оружие

Мы не запрещаем стрельбу чужими стрелами, поскольку такой запрет слишком сильно, на наш взгляд, затруднил бы игру лучникам. Но мы требуем маркировки стрел, чтобы исключить из игры некачественные и травмоопасные стрелы. При допуске оружия мы будем добиваться того, чтобы в итоге любая из допущенных в игру стрел была безопасна при стрельбе из любого допущенного в игру лука.

Доспехи

Мы очень заинтересованы в том, чтобы игроки, собирающиеся активно участвовать в боевке, имели как можно более качественные и хорошо защищающие доспехи. Это пойдет на пользу как безопасности, так и антуражности игры. Но и вводить излишне строгие и жесткие требования к доспехам нам тоже не хочется. Исходя из этих соображений мы и сделали такую схему подсчета доспешных хитов.

Прочие взаимодействия

Мы объявляем "кулуарку" особым умением, поскольку на наш взгляд это соответствует реалиям игрового мира.

Армии

Эта игра – про войну, во всех ее проявлениях. Войну серьезную, тяжелую и долгую. Нам хочется, чтобы на игре была военная экономика, линия фронта, позиционные маневры, чтобы играла свою роль военная разведка, чтобы разведданные не устаревали за десять минут, и военные силы, моделирующие сотни тысяч солдат, не прокатывались через весь полигон за полчаса. Именно поэтому мы вводим на игре понятия армии и сражения, и все сопутствующие правила.

Армия должна иметь знамя, а ее солдаты – носить яркие и заметные повязки – "шевроны". Это делается для того, чтобы сделать армию заметной на полигоне, уменьшить конфликты вида "а я не заметил, что ты в армии". И знамя, и шевроны – объекты моделирования, игротехники, и не являются частью игрового мира. Разумеется, качественно сделанные шевроны могут эффектно дополнить воинский костюм, а антуражно сделанное знамя может быть объектом гордости солдат, тщательно оберегаться в бою и так далее. Но тем не менее и знамя, и шевроны – это только объекты моделирования, и максимум антуружа, и любые попытки спрятать, украсть знамя, сорвать с противника шеврон и так далее некорректны и к игре отношения не имеют.

Нам не хочется лишать игроков, играющих солдат армий, таких прелестей военной жизни, как поножовщина в кабацких драках, убийство офицеров в темных переулках и так далее. Поэтому для армий, находящихся не на марше, а на постое в городах и крепостях правила немного меняются, и сводятся к тому, что в черте города статусом солдата армии пользуются только солдаты "при исполнении", то есть находящиеся на посту, в охранении и так далее. Солдата же, который в данный момент не несет службу, а гуляет в увольнении или пьет в кабаке, можно зарезать как обычного человека.

Командир армии может иметь самый разный авторитет и положение в армии, его основная функция в рамках правил – это знать эти самые правила, объявлять и принимать сражения, и иными способами организовывать своих солдат по жизни. По игре он может даже и не совпадать с лидером отряда, а играть, к примеру, роль его лейтенанта. Иными словами, это должность игротехническая, и, например, убийство командира – это только убийство его персонажа и создание игрокам некоторых проблем по жизни с выбором нового командира, и не более того.

Армия – это крупное воинское соединение, которое занимает на марше много миль, и неспособно спрятаться просто потому, что при таких размерах его просто невозможно не обнаружить. Перемещение армии – важный стратегический ход, который требует тщательного расчета и оказывает существенное влияние на ход войны. Армия движется медленно, поскольку тащит за собой обоз, требует фуражировки, прочего обеспечения, поддержки тыла. И даже самая сильная и победоносная армия не сможет дойти от Весла до Чар быстрее, чем за несколько месяцев. Именно поэтому армии движутся медленно, только по дорогам, и должны брать штурмом города и крепости прежде, чем двигаться дальше.

Мы хотим увидеть на игре большие, массовые, эпические битвы. Как в игровом мире, так и в рамках игры, такие большие битвы не происходят спонтанно, им предшествует долгая подготовка. И нам очень не хочется, чтобы они превращались в придорожные драки. Именно поэтому мы вводим понятие сражения и ограничиваем столкновения армий только ими. Нам хочется, чтобы все участники успели адекватно подготовить оружие и доспехи, сформировать строй, распланировать тактику – то есть, сделать все то, что делается в игровом мире перед любым большим сражением, и то, что делается перед любой массовой схваткой на реконструкторском турнире.

Любая группа игроков, не входящих в состав армии, это либо просто толпа, либо максимум небольшой отряд, который не может причинить армии существенного вреда, но будет сметен ею, если подойдет слишком близко. С другой стороны, армия слишком велика и инертна, чтобы гоняться по лесам за мелким отрядом. Однако из армии можно выделить такой же небольшой отряд, который уже может броситься в погоню. Все эти моменты отражены в правилах. Во избежание недоразумений, убегающим от армии рекомендуется убегать не по дороге, а в лес, куда армия за ними последовать не сможет.

Взаимодействие с армиями магии описано в первоисточнике очень хорошо. Сильные маги, способные оказывать влияние на ход больших сражений, большую часть своих сил тратят на противодействие магам другой стороны. Если же противодействие оказывается недостаточным, и магия добирается до солдат, последствия оказываются ужасны и разрушительны, и уносят множество жизней. Мы не считаем, что массовая смерть персонажей от магии принесет пользу игре, поэтому строим систему так, чтобы магия в сражениях не убивала, а просто уменьшала количество хитов вражеских солдат, но не до тяжелого ранения – последний хит снимается только в бою.

Описанный в правилах процесс формирования армии моделирует все то, что требуется на реальной войне, чтобы образовать армию. Нужен штаб, командный состав, обоз, фураж, обмундирование, оружие, снаряжение, золото на плату наемникам, и так далее, и так далее. Все это довольно сложно и требует времени, существенных организационных усилий и ресурсов.

Стоимость формирования армии – это некая фиксированная сумма плюс некоторая меньшая сумма за каждого солдата в составе армии. Таким образом экономически одна большая армия выгоднее, чем несколько маленьких той же общей численности.

Указанные в правилах довольно громоздкие требования и ограничения на формирование армии являются следствием нашего желания приблизить, в рамках модели, процесс формирования армии к тому, чем он является на самом деле. Эти правила и ограничения создают в формировании армии достаточно игровых сложностей и являются, как и знамена и шевроны, чисто фактором моделирования, который можно обыгрывать (например, устраивать маршировку на плацу в процессе формирования армии), но на который практически нельзя воздействовать игровыми методами.

Армия остается армией, пока она имеет четкую структуру, командование, службу фуражировки, обоз, и так далее. Командира может заменить другой офицер, на место убитых солдат можно рекрутировать новых (на плату и харчи убитых), но армия разбитая, армия разбежавшаяся и бросившая обоз – уже не армия. Это и есть расформирование.

Персонаж, вышедший (по любой причине) из состава армии не может вступить ни в какую другую армию в течение 4 часов. Это достаточно жесткое правило ничего не моделирует, но служит другой цели. Если, к примеру, все имперские армии сосредоточены на западном краю фронта, а повстанцы неожиданно ударяют по восточному краю, армии, стоящие на западном краю фронта могут быть мгновенно расформированы, составляющие их солдаты очень быстро переброшены на восточный край фронта и там за час из тех же солдат сформированы новые армии. Это то, что принципиально не может случиться на реальной войне, и то, чего нам хочется избежать на игре. Фактически, это правило является следствием того, что мы требуем хождения по дорогам и "отсидки" в городах только от армий, а не от всех подряд.

В отдельных случаях (не в массовом порядке) решением мастера конкретному персонажу может быть разрешено вступить в ополчение вскоре после того, как он состоял в регулярной армии, и наоборот. Это может быть нужно, например, для гонца, оказавшегося в городе в момент начала осады или для солдата армии, разбитой на подходе к городу, желающего присоединиться к его обороне.

Сражения

Если между несколькими армиями объявлено сражение, и во время этого сражения или подготовки к нему к месту сражения подходят другие армии, они не сразу вступают в бой, а ждут в сторонке все те же 15 минут (строятся, надевают шлемы и т. д.), и таким образом участвуют в сражении только если оно оказывается затяжным (например, в случае осады).

Это сделано с целью дать возможность объявляющим сражение сторонам адекватно оценивать численность противника и свои шансы. Кроме того, это правило нейтрализует негативное влияние столь нелюбимых игроками "таймстопов" (а именно таковым по сути дела является подготовка к сражению), выражающееся в том, что успевают подойти подкрепления. Армии движутся медленно, а сражение происходит быстро, и если дошло до драки, никакие подкрепления (в масштабах армий), кроме находящихся в непосредственной близости, подойти не успеют.

Сражающиеся армии фактически полностью изолируются от остального полигона на время сражения и не могут взаимодействовать с не участвующими в сражении персонажами, не выходя из сражения сами.

Перемещение армий

Разумеется, реальные армии могут перемещаться не только по дорогам. Но тем не менее, реальная армия пройдет далеко не везде. Именно это мы имеем ввиду, требуя, чтобы армии ходили только по дорогам – и не факт, что игровые дороги будут совпадать с пожизненными.

Засадные полки, как являющиеся частью армии, могут двигаться по дорогам и не далее 30 метров от знамени. В случае вступления армии в сражение они могут не участвовать в общем построении, а находиться в резерве на краю места сражения до нужного момента.

Армия не может пройти мимо вражеского города без согласия его правителя. Если таковое согласие не дано, армия должна провести под стенами города не менее 30 минут и после этого уйти по той же дороге, по которой пришла. Это согласие – фактор моделирования, а не отыгрыша, сержант не может крикнуть со стены "Правитель разрешает, проходите!", если правитель на самом деле против. Другое дело, что правителя можно подкупить, обмануть, пригрозить, и так далее.

Основная цель этого правила – обеспечить на игре четкую и не слишком динамично изменяющуюся линию фронта и диспозицию войск.

Если армия вышла из города, она может сколько угодно перемещаться по отрезку дороги между этим городом и соседним, до тех пор, пока она не войдет (то есть, ее знамя не будет внесено в ворота) в тот или другой город. После того, как это произошло (то есть, армия "вошла в город и была расквартирована"), армия должна произвести в этом городе остановку на 30 минут вне зависимости от того, по какой дороге она намерена продолжать путь.

Внимание! Осада и штурм крепости в "отсидку" не включаются, и ее необходимости не отменяют. Отсидка считается с момента, когда крепость полностью контролируется захватчиками.

Некоторые игровые дороги (например, через Ветреный край) особо длинны или тяжелы для перемещения армий, что моделируется наличием на этих дорогах дополнительных промежуточных точек отсидки, не в крепостях, а просто в определенных местах на дороге. Армия, пришедшая в такую точку не может ее покинуть раньше, чем через 30 минут.

Важное дополнение – даже если у города только одни ворота, даже если две или более дороги подходят к этим единственным воротам, это не отменяет этого правила. Подошедшие с разных сторон армии могут участвовать в штурме города (в том числе на стороне обороняющихся), могут сражаться друг с другом, но ни одна армия не может уйти от города раньше чем через 30 минут и по дороге отличной от той, по которой пришла (если только город не был взят или не было получено разрешение на проход).

Если жители города, в котором армия расквартирована на ночь, пытаются препятствовать прохождению солдат армии в город утром (что, в общем-то, некорректно), солдаты могут надеть шевроны под стенами города и после этого пройти в город, к своему знамени, "через веревочку". Контроль за отсутствием среди них "лишних людей" возлагается на командира армии.

Диверсии

Правила, требующие несколько раз с интервалом в 1 минуту стукнуть по осадному орудию или воротам, подразумевают, что этот интервал времени должен быть более-менее выдержан, но не подразумевают, что совершать удары должен один человек, или что он должен находиться рядом с повреждаемым предметом в перерывах между ударами.


© JNM Group 2004–2014   версия 1658 / 1656 / 2014-12-02 04:09:59 / vmz jnm@jnm.ru