На главную
Мастерская группа JNM
Черный Отряд
На главную
Новости
Мастера
Правила
Материалы
Форум
Фотографии
Отчеты
Наша кнопка

Правила


Краткое резюме основных вопросов по игре читайте здесь.


Концепция игры

  Нам почти так же нелегко погасить в себе свет, как победить тьму. Властелин рождается раз в сто поколений. Прочие же, вроде Взятых, – только подделки.

Глен Кук "Белая Роза"

  War... always the same...

Fallout

Про что эта игра? Про жизнь и смерть. Про черное и белое, про боль и надежду. Это игра про войну. Как мы и обещали, мы вновь возвращаемся к вечным темам (см. концепцию игры Лабиринт Теней) и вечным вопросам.

С незапамятных времен люди всегда делили мир на черное и белое, поступки на добрые и злые, а любую битву изображали битвой сил света и тьмы. Об этом говорят нам мифы, священные книги и мировая литература. Много позже появились циничные прагматики, которые сказали, что добра и зла не существует. Что мир одинаково сер и безобразен, а свет и тьма встают на свои места потому, что историю пишут победители. Так закончилась юность человечества, романтичная и отважная.

Если внимательно читать Черный Отряд, мы увидим, что войны, которые там ведутся, – это не войны мира фэнтези или средневековья. Профессиональная армия, управляемая генералом из штаба, а не рыцарем, который скачет на коне впереди войска. Позиционная, почти окопная война, где магия с успехом заменяет артиллерийские обстрелы и газовые атаки. Огромные, нереальные для феодальных войн цифры потерь. Воин перестает быть героем и становится солдатом – мясом, которое перемалывают жернова войны, тщетно пытаясь утолить свой извечный голод. Вместо благородных господ и милостивых государей солдат ведут в бой лейтенанты и сержанты. Люди не дерутся более за честь своего герба или рода. Они дерутся потому, что им платят за это деньги или потому, что умирать с оружием в руках не так страшно, как без него.

Иными словами, юность для этого мира прошла. Настало время прагматиков. Силы света и тьмы еще называют себя так по привычке, но те, кто сражаются за "свет", давно не верят в него, а солдаты "тьмы" лишь пожимают плечами. Может ли человек выжить в таком мире? Сохранить себя и остаться человеком? Может ли разум и прагматизм заменить веру и надежду? Или быть может наоборот, такой мир гораздо естественнее и реалистичнее, чем хрупкие построения Толкиена и прочих классиков фэнтези? Не похож ли он на то, что мы видим за окном собственного дома?

Нам неизвестны ответы на эти вопросы. Поэтому мы делаем эту игру.


Принципы построения игры

Предмет игры

Как и на предыдущих наших играх, наиболее интересным объектом для игры нам представляется личность персонажа. Его мысли, его чувства, эмоции, его философия и психология. С нашей точки зрения, главное в ролевой игре – взаимодействие персонажей, как в обыденных, так и в максимально необычных ситуациях.

Как уже говорилось, это игра про войну. Война – это не только и не столько боевка. Прежде всего война – это судьбы людей. Судьбы солдат, ушедших воевать, и судьбы мирных жителей, к которым война пришла сама. Об этом немало написано собственно у Кука. Для тех, кто хочет большего – рекомендуем почитать Ремарка. Когда мы говорим, что будем играть в войну, мы подразумеваем прежде всего именно это.

Игровая реальность, художественные и исторические аллюзии

В своих книгах Глен Кук концентрировался на главной теме повествования, уделяя деталям очень мало места. Неудивительно, что местами целые пласты его мира совершенно не описаны или описаны противоречиво. Поэтому очень многое мы будем совместно с вами додумывать и заимствовать из других художественных произведений.

Рассуждая о мире "Черного Отряда", сложно говорить об "исторической достоверности". Этот мир принципиально анахроничен, и было бы неправильно пытаться запихнуть его в рамки какой-то конкретной страны и эпохи.

Предлагаемая нами трактовка первоисточника такова: материальная культура и уровень технологий соотносятся с Западной Европой XIII–XVI века, общественное устройство – XVI–XVII век, устройство армии и менталитет – XIX, а то и начало XX века.

Однако, несмотря на подобную "размазанность" исторических аналогий, Куку удалось создать мир внутренне логичный и стилистически цельный, и это то, чего и нам хочется добиться на игре.

Мрачная стилистика "Черного Отряда" достаточно характерна и легко просматривается в книгах, и именно на нее в первую очередь нужно ориентироваться, планируя внешний облик и антураж своего персонажа и команды на игре.

В рамках этой стилистики и упомянутых примерных исторических рамок в принципе возможно все, что угодно, поэтому если какая-то команда придумает себе некий стиль и менталитет, не противоречащий первоисточнику, мы скорее всего согласимся с ее выбором.

Кроме всего прочего, мир "Черного Отряда" достаточно велик, и в различных его частях "исторические" реалии могут несколько отличаться. В моделируемой части мира культура очевидно "идет с юга", так, Опал можно приближенно считать итальянским городом позднего Возрождения, Весло – провинциальным западноевропейским городом позднего Средневековья, а дикие племена Великого леса – родоплеменными общинами европейского раннего средневековья.

Персонажи и отыгрыш

С нашей точки зрения, личность человека сильнее всего раскрывается в ситуации неординарной, выходящей за пределы рутинного течения жизни. Создание цельного непротиворечивого образа персонажа – это лишь первый, верхний пласт игры.

Следующий шаг – это когда персонаж под влиянием окружающих его событий начинает меняться, реагировать не по стандартным заученным шаблонам, а в соответствии со своими взглядами, своим характером. Наша цель – создать ситуацию, когда персонажи будут вынуждены выйти за пределы стандартных шаблонных решений.

Напоследок заметим, что где кончается психология и мировоззрение персонажа, и где начинается психология и мировоззрение игрока – решать вам, и мы не ограничиваем вас в выборе этой грани ничем, кроме очевидных рамок, диктуемых нормами приличия и безопасности.


Общая вводная

  Астрологи отказывались читать звезды, опасаясь за свою жизнь. Один безумный предсказатель бродил по улицам, возвещая надвигающийся конец света. Бастион покинул не только орел, но и плющ на крепостных валах засох, дав дорогу ползучим растениям, которые казались не совсем черными только при самом ярком солнечном свете.

Книга Севера, том I

  Война – это жестокая работа, которую делают жестокие люди.

Отрядный лекарь

Уже более полувека минуло со времени пробуждения Госпожи и исчадий ада, именуемых Взятыми. Более полувека войн и страданий. Сразу после того, как колдун по имени Боманц разбудил Курганы в Великом лесу, обширные территории были ввергнуты в Войну Пробуждения. Она длилась немногим более года. Непрочные альянсы мелких государств и городов, привыкших разве что к борьбе с шайками грабителей и мелким междоусобицам, словно карточные домики падали один за другим под ударами пробудившихся сил зла. Менее чем за пять лет на территории от Моря Мук до Великого леса была создана Великая Северная Империя.

И почти тогда же началось сопротивление. Вслед за Госпожой и Взятыми из векового сна возродилась и легенда о Белой Розе – женщине-генерале, которая в незапамятные времена низвергла Владычество и погребла темных колдунов в курганах. Появились пророки, которые говорили, что Белая Роза вновь должна родиться в мире, чтобы повести людей на битву со злом, чтобы вновь низвергнуть Империю и вернуть людям свободу и благополучие.

В последние годы сопротивление из диверсионных вылазок небольших отрядов и подпольных заговоров переросло в полномасштабную войну.

Империя

Карта игрового мира Империя – тоталитарное государство, во главе которого стоят существа, которые были людьми так давно, что никто уже не помнит об этом, включая их самих. Госпожа и Десять Взятых являются высшей властью, почитаемой и не подвергаемой сомнению. Воля одного из Взятых превыше любых законов и инструкций для любого должностного лица в Империи. В остальном Империя управляется с помощью развитого бюрократического аппарата и системы военных комендатур. За чиновниками и военными бдительно следит имперское управление безопасности, в задачи которого входит поиск недостаточно лояльных граждан и своевременное их наказание. Следует также отметить, что вместе с жестоким тоталитарным управлением и страхом перед властями Империя принесла на захваченные земли порядок. Чем ближе к центру Империи, тем безопаснее дороги и регулярнее патрули.

Самой спокойной и незатронутой войной территорией является центральная часть Империи между морем Мук и Ветреным Краем. Там расположены города Опал, Гранат и столица Империи – крепость Чары.

Чары – огромная кубическая башня из черного базальта, построенная в первые десятилетия после Пробуждения. Это административный центр Империи. Здесь находится центральный штаб имперских войск, имперское управление безопасности, финансовое управление и многие другие службы. Также башня является резиденцией Госпожи и местом ее встреч со Взятыми. Существует предположение, что с момента постройки Башни Госпожа ни разу не покидала ее пределов.

Опал – один из самых богатых городов к северу от Моря Мук, морские торговые ворота Империи. Здесь проживает большая часть имперской аристократии, находятся виллы имперских генералов и чиновников. Опал – город, пересыщенный страстями и золотом, несмотря на жесткое тоталитарное управление имперской администрации, в городе процветает преступность. Говорят, что любой заговор в Империи рождается в Опале. Госпожа благосклонно смотрит на мышиную возню своих подчиненных, разумеется, до тех пор, пока они не переходят определенных пределов. В этом городе также расположена имперская военная академия.

Лорды – крупный город на севере Империи, является центром небогатой провинции Санд, расположенной между Равниной Страха, Ветреным Краем и Облачным лесом. Также, по слухам, в Лордах живут какие-то люди, некоторым образом связанные с Равниной Страха. К северу от Лордов стоит крепость Череп – старый полуразрушенный замок, пользующийся дурной репутацией.

Равнина Страха – колдовская пустыня, расположенная к востоку от Лордов, жуткое и гиблое место, населенное чудовищными тварями. Человек не может вышить на Равнине иначе как случайно. Камни, растения, все, что населяет ее, чуждо человеческой логике и здравому смыслу. Раз в несколько дней на Равнине вспыхивает буря перемен – магический шторм, непредсказуемым образом преобразующий все встречающееся на его пути. Говорят, что Равнина Страха постепенно увеличивается в размерах, медленно, но неуклонно поглощая окрестные земли.

Весло – столица Форсберга, северной провинции Империи. Этот город всегда был слишком близко к Великому лесу, чтобы Империя могла считать его полностью своим. Форсберг отрезан от остальной Империи горами и глухими лесами, и вести отсюда доходят до Чар с большим опозданием. Весло наполнено повстанческим агентами, наемными головорезами, охотниками за беглыми преступниками, политическими эмигрантами и бог знает кем еще. Это настоящий котел, где бурлят самые темные человеческие страсти.

К северо-западу от весла, в Великом лесу, находятся Курганы, место, где когда-то покоились Госпожа и Десять Взятых, и где и поныне спит глубоким сном Властелин. Сразу же после Пробуждения Госпожа выкосила под корень все движение воскресителей и обновила заклятья, охраняющие Курганы. С тех пор эти места преданы забвению, по крайней мере, так все считают.

Перевал, ведущий из Форсберга на Юг в центральную часть Империи охраняет крепость Мейстрикт – жемчужина оборонительных сооружений на плато Клин – промерзшая зимой, отсыревшая весной и духовка летом. Клин имеет форму длинного наконечника стрелы, указывающего на юг, этот плоский участок земли расположен между двумя горными хребтами. Крепость Мейстрикт стоит на самом острие этого наконечника. Цитадель встречает здесь и непогоду, и врагов.

К югу от Мейстрикта, на берегу Великой Скорбной реки стоит город-крепость Вяз, охраняющий перекресток торговых путей.

К востоку от Опала на побережье расположен город Гранат. Через него проходят сухопутные и морские дороги к восточным рубежам Империи.

Повстанцы и сопротивление

Как уже говорилось, существует предание о том, что Белой Розе суждено воскреснуть и свергнуть Госпожу с трона Империи. В этой легенде также говорится, что произойдет это в тот год, когда на небе появится Комета – предвестник перемен и потрясений этого мира. Ибо во время великой битвы многие столетия назад, когда был свергнут Властелин, Комета сияла в небесах. Также в Год Кометы колдун по имени Боманц разбудил Госпожу и Взятых. Комета появляется в небе каждые тридцать семь лет.

Центральная база повстанцев – место, носящее название Логово, находится где-то в Великом лесу. Эта легендарная крепость – основной оплот сопротивления. Кроме этого, в лесу находится ряд менее крупных баз повстанцев. Также законспирированные повстанческие ячейки присутствуют почти во всех городах Империи. Кроме, может быть, самой Башни в Чарах. В ожидании своего часа повстанцы копили силы, внедряли агентов и разрабатывали планы. И вот теперь этот час близко, как никогда – до появления Кометы осталось не больше месяца. Пришло время решительного удара. Не хватает лишь мелочи – Белой Розы. Впрочем, слухи о том, что она воскресла и находится где-то в Великом лесу, уже просочились одновременно из многих источников.


Распорядок

Заезд и отъезд

Заезд игроков на полигон и отъезд с полигона осуществляется самостоятельно, маршруты заезда на общественном транспорте и на автомашинах можно посмотреть здесь.

Мы постараемся организовать грузовик от станции до полигона для заброски груза.

Игровой день

Игра идет круглосуточно без мастерских остановок на ночь, однако в ночное время вводится ряд ограничений.

С 22:00 до 9:00 запрещено использование стрелкового оружия, штурмы, а также боевые столкновения более чем 3 на 3 – то есть, не более 3 участников на одной стороне, и не более 6 участников всего в бою.

Общие моменты

В течение всего хода игры, дабы не выбивать из роли себя и других, крайне рекомендуется называть друг друга только по игровым именам, исключая имена цивильные либо тусовочные.

Также старайтесь избегать хождения в неигровой одежде – это тоже выбивает из игры.

Человек пьяный не может находиться в игре и тем более участвовать в боевке, и может только находиться в своей палатке вплоть до отрезвления. Какое состояние считается пьяным решает ближайший мастер или капитан команды в каждом конкретном случае.

В мастерских решениях отсутствует правило прецедента – то есть, если один мастер разрешил некоторый вопрос некоторым образом, другой мастер в аналогичной ситуации может учесть решение первого (поэтому в таких ситуациях о решениях другого мастера стоит сообщать), но не обязан этого делать.

В случае грубого нарушения игроком правил игры и/или игровой этики, а также в случаях, когда мастер считает, что таковое нарушение имело место, он имеет право вывести игрока из игры кратковременно (потребовать надеть белый хайратник и не участвовать в игровых действиях, не покидать неигровой лагерь в течение указанного времени и т. д.), долговременно (отправлением в мертвятник) или окончательно (до конца игры, вплоть до требования отъезда игрока с полигона).

Игровое имущество

Любое имущество неотчуждаемо без явного разрешения хозяина. При ограблении, либо любой другой смене владельца предмета, в случае нежелания владельца отдавать предмет, вместо него забирается соответствующий чип, либо сертификат.

В исключительных случаях (при попытке вырваться из плена, например) допускается использование чужого игрового оружия (кроме луков, арбалетов и стрел), но в этом случае его обязательно нужно вернуть хозяину в течение максимум получаса, или раньше, если потребует хозяин оружия (можно в белом хайратнике).

Луки и арбалеты не отчуждаемы без разрешения владельца. Можно подбирать и использовать чужие стреляные стрелы (при наличии на них игровой маркировки), отбирать стрелы силой и воровать их из чужих колчанов нельзя – кроме, опять же, исключительных ситуаций.

Аусвайс (карточка игрока) и игровые сертификаты неотчуждаемы, и требовать их предъявления может только мастер, хотя если игрок желает, он может предъявить свой аусвайс или сертификат другому игроку, чтобы развеять лишние сомнения. Если вам кажется, что какой-то персонаж не может делать то, что он делает – исходите из того, что он прав, а позже уточните этот вопрос у мастера.

Знамена армий неотчуждаемы, и должны всегда находиться на виду, пока существует армия. Так же и солдатские шевроны должны всегда носиться на виду, пока солдат находится в составе армии и на расстоянии до 30 метров от знамени.

Состояние "вне игры"

С момента начала игры и до ее окончания все игроки на полигоне считаются находящимися в игре и обязаны соблюдать игровые правила.

Игрок, находящийся вне игры, надевает белый хайратник. Впрочем, выходить из игры стоит, только если есть веская неигровая причина для этого. В любом случае, в белом хайратнике нужно перемещаться быстро, не разговаривая и не вступая в контакт с другими игроками. Снимать белый хайратник нужно там же, где он был надет.

Если вы не можете продолжать игру в течение длительного времени, то, пожалуйста, не мешайте играть другим – залезьте в свою палатку или переставьтесь в неигровой лагерь.

Палатки

Палатка является неигровой территорией (если только на ней нет таблички или других очевидных обозначений того, что данная палатка моделирует игровое здание и таким образом является игровой территорией – о таких палатках речь в дальнейшем не идет).

В палатке нельзя прятать игровые предметы, и в ней не рекомендуется находиться без необходимости. Если вы находитесь в палатке, по любой причине, вы находитесь вне игры и никто не может причинить вреда вашему персонажу.

Но если дело происходит днем, в боевое время, то вас могут попросить покинуть палатку и вернуться в игру. Отказ сделать это может быть расценен как нарушение игровой этики (аналогично, например, проведению разведки в белом хайратнике), если, конечно, у вас нет веской пожизненной причины оставаться в палатке.

Ночью, в небоевое время, нахождение в палатке является допустимым для игрока и безопасным для персонажа в любом случае.

Игровые лагеря

Игровые лагеря устраиваются командами строго в местах, указанных мастерами. В случае, если лагерь моделирует укрепленное поселение, необходимо обозначить его границы. Это можно сделать, построив укрепления, поставив конверты из жердей, либо просто натянув бечевку с привязанными к ней пучками травы либо лоскутками материи.

Всем командам настойчиво рекомендуется на своей стоянке отделить игровую часть лагеря от неигровой и разнести их на некоторое расстояние. В неигровой части лагеря можно поставить палатки, хранить пожизненное снаряжение, выкопать сортир и мусорную яму и так далее. Неигровой лагерь должен иметь четкие границы и быть обнесен как минимум веревкой.

Находиться в неигровом лагере во время игры без необходимости не рекомендуется. Персонаж на территории неигрового лагеря имеет тот же статус, что и персонаж в палатке. Выйти из неигрового лагеря без белого хайратника можно только в игровой лагерь.

Мастерские лагеря

К мастерским лагерям на игре относятся:

– Мастерятник. Это место проживания мастеров. Игрокам без веской причины в мастерятник ходить не следует.

– Лагерь полигонной команды. Это место проживания полигонной команды, место установки центральной радиостанции, место стоянки автомашин и прочее. Все это неигровые точки, и ходить туда с игровыми проблемами и вопросами бессмысленно.

– Мертвятник. Сюда игроки приходят после смерти своих персонажей. Подробнее о мертвых – смотрите соответствующую главу правил. Живой персонаж, пришедший в мертвятник, умирает.

Строения

Игровые строения могут как находиться в черте городов и крепостей, так и быть отдельно стоящими. Строение обозначается периметром, как минимум веревкой, в идеале – тканью в человеческий рост. В строении должна быть обозначена как минимум одна дверь. Дверь обозначается как минимум накидываемой веревочкой.

Входить в здание и выходить из него можно только через дверь. Если дверь закрыта (веревочка накинута), она считается запертой и пройти через нее (откинув веревочку) может только кто-то из хозяев строения или тот, кому они дали такое право.

Дверь может быть выбита тремя людьми, активно отыгрывающими (с произведением обильного шума) этот процесс в течение 3 минут. Проникновение в строение таким образом возможно как днем, так и ночью.

Ловушки

Ловушки на игре существуют, они сертифицируются отдельно в каждом конкретном случае.

Если с вами произошло что-то неожиданное – например, упало на голову "бревно" из пенки, что-то громко хлопнуло рядом – оглядитесь, скорее всего вы увидите поблизости (на упавшем "бревне", на соседнем дереве) сертификат, на котором написано, что с вами произошло. Если вы тщательно огляделись, но так и не смогли найти сертификат – что ж, значит вам повезло, и ловушка вас не задела.

Экология

Экологическое благополучие полигона – забота всех и каждого.

Поэтому – "зеленку" не рубить, топоры и ножи в живые деревья не втыкать, костры по возможности разводить на старых кострищах и окапывать, мусор складывать в подготовленную для этой цели яму в стороне от лагеря.

Также, дабы не превращать лес в один большой сортир, необходимо в стороне от лагеря организовать отхожее место, которое, как и мусорную яму, закопать после окончания игры.

Названия команд, оставивших после себя замусоренный лагерь (надеемся, что таковых не будет) будут обнародованы после игры.

Радио и мобильная связь

Предполагается, что на игре мастера будут пользоваться рациями для координации игры и обеспечения безопасности. Игрокам слушать радиопереговоры или использовать рации не разрешается, за исключением случаев серьезных пожизненных проблем, когда рация может быть применена кем угодно для сообщения мастерам о проблеме. Во всех остальных случаях игрокам рекомендуется просто обращаться к ближайшему мастеру – если будет необходимость, он сможет передать информацию по рации любому другому мастеру или полигонной команде.

Ношение игроками при себе во время игры мобильных телефонов не приветствуется, но и не запрещается, телефоны крайне рекомендуется переключать в вибро-режим или хотя бы минимизировать громкость звонка. Категорически запрещается использование мобильных телефонов для передачи любой игровой информации между игроками.


Боевая система

Боевые столкновения на данной игре делятся на два вида, сражения и стычки. Сражением называется боевое столкновение двух и более армий (включая и штурмы крепостей). Подробное описание армий, их формирования и ведения сражений приводится в отдельной главе.

В стычках зона поражения – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. В сражениях (и только в них) поражаемой зоной является также шлем. Удары в лицо и лицевую пластину шлема запрещены в любом случае.

Колющие удары клинковым оружием (длиннее кинжала) запрещены. Разрешаются гуманные колющие удары ножами и кинжалами. Колющие удары в голову запрещены любым оружием, включая копья, алебарды и стрелы.

Основной материал для изготовления клинкового оружия – дюраль. Текстолит допускается, желательно "толстый". Стальные и титановые клинки запрещены.

Боевая система хитовая, любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит (за исключением редкого зачарованного оружия).

Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.

К боевым правилам существуют комментарии. Обратитесь к ним, если по какому-то моменту правил у вас возникают сомнения или непонимание.

Безопасность

Ударивший противника в незащищенную голову, шею или в пах автоматически становится тяжелораненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте снисходительны к противнику, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно.

В бою разрешаются зацепы топорами щитов и оружия. В сражении также разрешены толчки плоскостью (не ребром!) щита. Разрешен захват (не залом или болевое удержание) кисти руки противника с зажатой в ней рукоятью меча. В небоевой ситуации разрешен захват корпуса противника с прижиманием рук к корпусу. Запрещены удары ногой в щит и применение любых других приемов рукопашного боя, включая толчки корпусом, подножки, подсечки, захваты.

Нельзя перехватывать и отбивать боевую часть оружия (в том числе лезвие клинка) кистями рук (в том числе в перчатках), и пытаться вырывать клинок из руки противника за гарду, однако возможен перехват древка древкового оружия.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом. Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом, в том числе в щит.

Допускается, и даже поощряется применение для защиты глаз от возможного поражения стрелами пластиковых защитных очков. Это не антуражно, но глаза дороже. Старайтесь использовать очки, изготовленные целиком из прозрачного пластика (поликарбоната), они не сильно бросаются в глаза.

При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

На игре есть персонажи, на которых не действует оружие. Такие персонажи будут обозначены особым образом, атаковать такого персонажа оружием запрещается – повредить ему по игре вы все равно не сможете, а вот со злости травмировать по жизни – вполне вероятно. Более того, такого персонажа нельзя пытаться удержать на расстоянии, отмахиваясь от него оружием.

Человек в состоянии опьянения, даже если от него просто отчетливо пахнет спиртным, не может пользоваться никаким оружием и принимать участие в боевке вплоть до полного протрезвления или истечения назначенного мастером срока, однако это не означает, что его нельзя убить оружием.

В ночное время (с 22:00 до 9:00) боевые действия ограничены: запрещено использование стрелкового оружия, штурмы, а также боевые столкновения более чем 3 на 3 – то есть, не более 3 участников на одной стороне, и не более 6 участников всего в бою.

В случае, когда потенциальных участников больше, они могут договориться, и сражаться по очереди или как-либо еще в рамках вышеуказанного ограничения. Если прийти к соглашению не удается, или одна из сторон не желает драться вовсе, ситуация разрешается следующим образом. Вне поселений конфликтующие группы просто расходятся. Внутри поселений в случае, если одна из сторон представляет стражу или другую официальную власть – другая сторона сдается. Если ни одна из сторон не представляет официальную власть, стороны расходятся. Если обе стороны претендуют на то, что представляют официальную власть, и они не готовы разойтись мирно, то они могут апеллировать к начальнику стражи, другим властям или к мастеру.

Хитовая система

Свои хиты каждый считает сам! Тем, кто свои хиты считает плохо, мастера могут помочь. Но лучше до этого не доводить.

У людей по базе 1 личный хит.

Любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит. Исключение составляют бревна и камни со стен, снаряды осадных машин и зачарованное оружие).

Некоторые персонажи могут иметь другое количество личных хитов, о чем им сообщается индивидуально.

Персонаж в доспехе получает дополнительные доспешные хиты. В зависимости от типа, полноты и качества изготовления, доспехи могут добавлять до 5 хитов.

Также дополнительные хиты (максимум 2) может давать магия.

Таким образом, в среднем у доспешника в шлеме 4–5 хитов, максимальное число хитов у персонажа – 8. Исключение могут составлять Взятые, маги Круга и возможно некоторые монстры.

В бою сначала списываются магические хиты (если есть), затем доспешные, затем личные.

Списанные доспешные хиты восстанавливаются автоматически через 15 минут после окончания боя, в котором они были списаны. Потерянные личные хиты восстанавливаются только лекарями.

"Швейная машинка" засчитывается как 1 удар.

В случае стрелкового оружия засчитывается только прямое попадание в поражаемую зону. Попадание стрелы, отскочившей от другого объекта за ранение или поражение не засчитывается.

Ранения и смерть

Потерянные личные хиты восстанавливаются только лекарями.

Персонаж, оставшийся в 0 личных хитов, считается тяжело раненым и не может продолжать бой, бегать и совершать другие активные действия, но может ходить, разговаривать, использовать некоторую магию и т. п. Это ранение не убивает персонажа непосредственно, однако он должен обратиться к лекарю в течение 20 минут. Если он не сделал этого вовремя, рана может привести к болезни и смерти – чтобы узнать конкретный результат, он должен обратиться к мастеру.

Персонаж, потерявший больше хитов, чем у него было (то есть "ушедший в минуса"), ранен смертельно. Он падает на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи, может изображать агонию, разговаривать не может, разве что стонать и неинформативно бредить, в течение 5 минут умирает.

Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, оглушенный, спящий, связанный (одним словом, беспомощный), одним ударом любого оружия выводится в смертельное ранение. Это может не относиться к Взятым и другим особым персонажам. Также беспомощным считается персонаж, лежащий и не подающий признаков жизни, даже если его хиты положительны.

Вне сражения, если по смертельно раненому или беспомощному (см. выше) персонажу проводится атака со словами "Добиваю!", то персонаж умирает. Это может не относиться к Взятым и другим особым персонажам. В сражении добивать нельзя.

Оружие

Основными критериями допуска оружия в игру будут его безопасность для играющих, соответствие требованиям правил и эстетичность.

Допускается вооружение и доспехи соответствующее Западной Европе до XVI века включительно. Японское и китайское оружие запрещается. Не рекомендуется привозить скандинавские шлемы ("совы", "норманки") и прочие элементы скандинавской культуры.

Допускается оружие перечисленных ниже видов. Оружие других видов и оружие, не соответствующее указанным требованиям, может быть допущено по отдельному предварительному согласованию с мастерами.

Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев.

Древки стрел и древкового оружия должны быть деревянными, тщательно ошкуренными и не оставлять заноз.

Элементы оружия не должны крошиться или быть хрупкими, не должны иметь торчащих острых и/или твердых частей (винты, проволока и т. д.), не должны иметь частей, стремящихся отвалиться при ударе.

Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно.

Допуск оружия в игру осуществляется только мастерами. Допуск привезенного на полигон оружия, даже соответствующего букве правил, не гарантируется. Мастера имеют право не допустить в игру любое оружие без объяснения причины. Во избежание конфликтов и споров на полигоне рекомендуется все спорное оружие показать мастерам (или хотя бы обсудить) до игры. Если вы этого не сделали, и ваше оружие мастера не допустили – не обессудьте.

Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды).

Мечи и сабли. Допустимые материалы для изготовления клинкового оружия – дюраль и текстолит. Основным материалом считается дюраль, текстолит рекомендуется везти толстый и прочный. Стальные и титановые клинки запрещены. Толщина клинка из дюраля – не менее 6 мм., из текстолита – не менее 8 мм, ширина клинка у острия не менее 25 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда. Одноручные мечи и сабли (с длиной лезвия до 85 сантиметров) общей массой до 1.2 кг, полуторные и двуручные мечи – любой длины, общей массой до 1.5 кг. Баланс клинков – не далее 2 ладоней от гарды.

Кинжалы, ножи. Длина кинжала не свыше локтя владельца, но не меньше, чем полторы длины ладони, обязательна гарда; длина ножа – ладонь владельца. Допускается изготовление клинка из дюраля, текстолита, дерева.

Одноручные топоры, молоты, шестоперы. Материал рабочей части – резина, для ударного оружия также различные пенополимеры. Общая длина – рука владельца, масса – до 1.2 кг. Топоры только рубящие, без каких-либо колющих элементов. Никаких рихтовочных молотков.

Двуручные топоры и алебарды – только рубящие, без каких-либо колющих элементов. Материал рабочей части – мягкая резина или "стадионка" с окном, общая длина – до 2.5 м, масса до 1.7 кг.

Копья. Любой длины, с качественным мягким наконечником, через наконечник при сильном нажатии не должно прощупываться древко, диаметр наконечника не менее 7 см.

Кистени. Рукоятка – 40–50 см, веревка (без узлов) толщиной 10 мм, длиной до 50 см. Рабочая часть должна быть мягкой, не содержать утяжелителей типа дроби или песка. Масса рабочей части – до 0.2 кг. Оптимальный вариант – теннисный мячик.

Дубины. Материал рабочей части – поролон или мягкая резина, должен эффективно амортизировать удар, общая длина – рука владельца, масса – до 0.7 кг.

Луки, арбалеты. Натяжение до 14 кг, тетива не металлическая. Пластиковые элементы необходимо маскировать оклейкой кожей или покраской в коричневый, серый или черный цвет. Не допускается использование никаких атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов, прицелов, блоков и т. д.

Стрелы и арбалетные болты. Должны быть аккуратно изготовлены, иметь качественные смягчающие наконечники и оперение. Наконечник должен быть мягким, но при сильном нажатии через него не должно прощупываться древко. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр наконечника не менее 25мм. Оперение должно наличествовать обязательно, и быть мягким, чтобы исключить порезы. Использование утяжелителей запрещается, за исключением опорных элементов в наконечниках.

Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя. Стрельба чужими стрелами разрешена. Стрельба стрелами со слетевшим, пробитым, некачественным смягчением категорически запрещена и карается (вне зависимости от того, чья это стрела).

Доспехи

К игре допускаются доспехи, щиты и шлемы, качественно изготовленные, реально защищающие и похожие на исторические и фэнтези прототипы.

В зависимости от полноты, качества исполнения и типа доспехи добавляют до 5 хитов.

+1 хит: стеганые, войлочные и т. п. доспехи при толщине более 5 мм.

+2 хита: кожаный доспех без металлических элементов или с небольшим их количеством, кольчуга без поддоспешника. Для получения этой категории доспеха необходима хотя бы какая-то защита плечевых суставов, наличие наручей и защитных перчаток.

+3 хита: кожаный доспех с металлическими элементами, закрывающими не менее 75% площади доспеха, кожаная кираса, кольчуга с поддоспешником. Для получения этой категории доспеха необходимо наличие шлема и хорошая защита рук по всей длине, бедер и коленей.

+4 хита: латы или очень хорошая кольчуга с поддоспешником. Для получения этой категории доспеха необходимо наличие шлема и хорошая защита рук и ног по всей длине.

Доспехи низкокачественные, плохо защищающие или неполные дают на 1 хит меньше, особо качественные – на 1 хит больше (но не больше чем +4 хита в сумме).

Шлем должен обеспечивать адекватную защиту головы, должен надеваться на подшлемник или быть снабжен другой амортизирующей системой. Подшлемники и кольчужные оголовья шлемами не считаются.

Шлем дает +1 доспешный хит. В отсутствие шлема доспехи категорий +3 и +4 дают только +2 хита. В сражении персонаж без шлема имеет ровно 1 хит вне зависимости от доспехов, магии и других факторов.

Щиты – не должны иметь острых выступающих элементов, кромки щитов не должны иметь сколов, расщепов и других дефектов, чреватых травмами. Кромки щитов желательно обивать кожей или другими материалами для защиты от расщепления.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом. Игрок без шлема, но со щитом не имеет право участвовать в бою, и должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом, в том числе в щит.

Прочие взаимодействия

"Кулуарка" на этой игре является особым умением, доступным лишь некоторым отдельным персонажам – профессиональным убийцам. Убийство имитируется режущим движением игрового ножа или кинжала по ключицам (это выступающие косточки у основания шеи) жертвы "от уха до уха" с одновременным произнесением (возможно на ухо жертве) слова "Зарезан!". Убийство может осуществляться только в небоевой обстановке, переводит жертву в состояние смертельно раненого. Убийство невозможно, если горло жертвы реально закрыто доспехом или шлемом (в том числе бармицей, но не ошейником!).

Оглушение возможно только при отсутствии на голове жертвы шлема, в небоевой обстановке, производится несильным ударом игровым оружием (кроме ножей, кинжалов, луков, арбалетов, стрел, щитов, снарядов осадных орудия) по плечу со стороны спины с одновременным произнесением (возможно на ухо жертве) слова "Оглушен!". Оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и медленно считает про себя до 300, после чего "приходит в себя" и может дальше действовать по обстановке. Оглушенный считается беспомощным и может быть добит.

Связывание пленного моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья рук и при необходимости на щиколотки ног – но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться, кроме как ползком (если его не привязали к неперемещаемому объекту). По обоюдному согласию связывание может производиться по жизни (в этом случае освобождение также происходит по жизни).

Освобождение связанного персонажа другим осуществляется с помощью игрового режущего оружия – необходимо сымитировать разрезание веревок.

Самостоятельно освободиться от пут персонаж может, если у него есть не найденное при обыске игровое режущее оружие, или он доберется до оставленного без присмотра чужого – необходимо держать руки в контакте с оружием 5 минут. Если руки уже свободны, но дополнительно связаны ноги, то можно просто снять петлю с ног.

Возможно применение железных цепей и кандалов (со смягчением с внутренней стороны), освободиться от них самостоятельно невозможно.

Кляп моделируется полосой ткани на лице. Звуки персонаж с кляпом производить может, но только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.

Обыск проводится в режиме "вопрос-ответ", по согласию обеих сторон обыск может производиться пожизненно.

Пытки моделируются отжиманиями, но это лишь модель – и пытающим и пытуемым настойчиво рекомендуется отыгрывать процесс. Пытки желательно производить в присутствии мастера.

Пытуемому следует отжиматься в среднем темпе, но без передышек, пытающему следует следить за этим. Если пытуемый не раскололся, пытку можно повторить, но не ранее чем через 30 минут.

Если пытающий не является профессионалом своего дела, то пытуемый игрок должен отжаться 10 раз. Если он оказывается не в состоянии этого сделать (или делает вид, что не в состоянии) – то персонаж, по выбору пытуемого игрока, либо умирает, не выдержав пыток, либо "раскалывается", то есть, "соглашается сотрудничать" (обязан правдиво отвечать на вопросы) по одной теме. Если же пытуемый успешно отжимается указанное число раз, то считается, что он выдержал пытки и не раскололся.

Если пытку проводит профессиональный заплечных дел мастер, то необходимое количество отжиманий возрастает до 20 и более (зависит от квалификации палача), если пытуемый не справляется (или делает вид, что не справляется) – он раскалывается, а если справляется – то, по выбору пытуемого игрока, либо раскалывается, либо умирает. Если палач не хочет, чтобы пытуемый умер под пытками, ему следует остановить пытку раньше, чем пытуемый отожмется необходимое число раз, сделать перерыв на 30 минут и начать сначала.

По договоренности палача и пытуемого допускается применение других вариантов моделирования пыток, в том числе вариант, когда пытки только отыгрываются, а исход пытки полностью определяется пытуемым.

На игре существуют яды, они отыгрываются различными безвредными порошками и жидкостями, которые необходимо подсыпать или подливать в еду или питье, добавлять в свечное масло и так далее – подробности известны тем персонажам, которые разбираются в ядах. Для отравления необходимо иметь вещество, моделирующее яд и выданный мастером сертификат на этот яд. Конкретный способ действия яда и возможности его обнаружения известны мастеру и возможно игроку, использующему яд. О планирующемся отравлении крайне желательно сообщить мастеру заранее и сразу после отравления. В случае, если это никак невозможно, следует прикрепить сертификат к посуде с отравленной пищей и оповестить мастера. Ядов, налагаемых на оружие, на игре нет.

Армии

Армия – это специальным образом сформированный отряд численностью от 12 человек и более, у которого есть знамя, командир и соответствующий сертификат, выдаваемый мастером командиру при формировании армии. Любая другая группа персонажей считается толпой.

Знамя является не игровым объектом, а средством моделирования, должно всегда находиться на виду, солдат со знаменем в руках не может выйти из состава армии.

Все солдаты армии должны иметь на правом плече специальные яркие повязки ("шевроны"), обозначающие принадлежность к армии. Имперские войска носят красные шевроны, повстанческие – белые. Если солдат желает временно или постоянно выйти из состава армии, он должен вначале снять шеврон. Солдат, временно выходивший из состава армии, и желающий вновь войти в ее состав, считается солдатом армии только после того, как он вернулся к своей армии и надел шеврон.

Вне сражения, солдат с шевроном не может находиться на расстоянии более 30 метров от знамени. Если он хочет отойти на большее расстояние, он должен вначале снять шеврон и таким образом временно выйти из состава армии. Если солдат забыл снять шеврон и отошел слишком далеко от знамени, он считается дезертиром, вышедшим из состава армии (без права вернуться в эту или вступить в другую армию в течение 4 часов) и должен немедленно снять шеврон.

Внутри города или крепости солдаты армий не должны носить шевроны, и действуют (и могут быть атакованы и убиты) как обычные персонажи, за исключением тех случаев, когда солдат находится в 5 метрах от знамени, или когда солдат находится на городских укреплениях, включая стражу на воротах, или когда город подвергается штурму или находится в осаде. Во всех остальных случаях шеврон в черте города носить нельзя. Также шевроны нельзя носить (и они не имеют смысла) в городах и крепостях в ночное небоевое время.

Единственная форма боевого взаимодействия между армиями – сражение. Если по какой-то причине возникает стычка между солдатами одной армии, она проводится по обычным правилам.

Персонаж вне армии не может атаковать персонажа в составе армии, его атаки не снимают хитов. Персонаж в составе армии может атаковать персонажа вне армии обычным образом, за тем исключением, что он не может догонять убегающего персонажа далее, чем за 30 метров от знамени, не выйдя временно из состава армии (то есть, не сняв шеврон и не став таким образом уязвимым для догоняемого). Армия целиком также не может преследовать убегающих персонажей. Под убегающими понимаются убегающие вполне по жизни, никаких заявок вида "А я убежал!" не подразумевается.

Вне сражения на армию не действует боевая магия, за исключением специально предназначенных для этого заклинаний. В сражении магия действует на солдат армий, как на обычных персонажей.

Армию можно формировать только в городе (или крепости) из солдат, находящихся в этом городе, и только в боевое время (с 9:00 до 22:00). Армия формируется с разрешения правителя (в городе – бургомистра, в крепости – коменданта). Если в черте города идет бой, угрожающий власти, и/или власть в городе не очевидна, формирование в нем армий невозможно. В сомнительных случаях стоит запросить подтверждение разрешения формирования армии у мастера. То же самое касается армий, которые находятся в процессе формирования, когда на улицах города начинается бой.

Для начала формирования армии нужно найти знамя, определить, кто войдет в будущую армию и выбрать командира. Далее в течение часа знамя должно находиться на видном месте в черте города и у него должен находиться минимум один человек из будущей армии (может сменяться). Остальные солдаты формируемой армии не должны покидать пределов города. Отыгрыш формирования армии (марширование на плацу и прочее) всячески поощряется. К концу часа у знамени должны собраться все солдаты формируемой армии, мастеру уплачивается определенная сумма денег (возрастающая с количеством солдат в армии), и армия считается сформированной, что удостоверяется специальным документом, который мастер выдает командиру армии. Если к концу часа у знамени собирается меньше 12 человек, формирование армии считается неуспешным и должно начинаться с начала. Оплачивать формирование армии заранее нельзя.

Снабжение армии тоже требует денег. В конце каждого экономического цикла нужно выплачивать мастеру определенную сумму денег (которая также зависит от количества солдат в армии, но меньше, чем сумма, потраченная на формирование армии), в противном случае армия расформировывается. Проплачивать содержание армии на несколько циклов вперед нельзя.

Ополчение – особый тип армии, формируется в течение 15 минут, обходится значительно дешевле обычной армии, но не может покидать город.

Армия может быть расформирована в любой момент по решению командира.

Армия расформировывается автоматически, если в ней по той или иной причине остается менее 12 человек. Если это произошло во время сражения, армия расформировывается после его окончания.

В случае потерь в кадровом составе командир армии вправе бесплатно добирать в армию солдат вплоть до проплаченной численности армии. Если армия находится в городе, можно доформировать армию и до большей численности, доплатив необходимые деньги за текущий экономический цикл. Добирать состав армии во время сражения или подготовки к нему нельзя.

Если командир армии убит или вышел из состава армии, не распустив ее и не назначив нового командира, армия вправе сама выбрать нового командира или самораспуститься.

Любой солдат, кроме знаменосца, может в любой момент выйти из состава армии. Если в результате этого в армии (у знамени) остается меньше 12 человек, армия расформировывается.

Персонаж не может состоять более чем в одной армии одновременно. Персонаж, вышедший по любой причине из состава армии (в том числе в случае расформирования армии) не может вступать ни в какую другую армию в течение 4 часов. Он может вернуться в ту армию, из состава которой вышел (если она еще существует), в любой момент (если только он не был замечен с шевроном слишком далеко от своей армии). Исключение из этого правила для конкретного персонажа может быть сделано по решению мастера в случае, если персонаж, состоящий в армии, хочет вступить в ополчение или, наоборот, состоял в ополчении, но хочет вступить в регулярную армию.

Сражения

Сражения никогда не происходят внезапно, армии не могут нападать друг на друга без предупреждения или из засады.

Для того, чтобы одна армия могла объявить сражение другой, они должны находиться в пределах видимости и при этом на расстоянии не более 100 метров друг от друга. Спорные ситуации разрешают мастера. Уклониться об объявленного сражения армия не может, но может саморасформироваться и разбежаться в любой момент при объявлении сражения, в течение подготовки к сражению или во время сражения.

Если ни одна из встретившихся армий не хочет сражения, армии могут разминуться на дороге и продолжить следование каждая своим путем.

От объявления сражения до собственно схватки проходит 15 минут, в течение которых армии строятся, надевают шлемы и так далее. В течение этого же времени разворачивается битва между магами, сопровождающими армии (если таковые наличествуют). После начала моя маги могут использовать магию обычным образом. Также в течение подготовки возможны различные переговоры, но невозможны никакие агрессивные действия между армиями. Допускается атака солдатами армий персонажей вне армий, отказывающихся покинуть место сражения.

Место сражения ограничивается мастером, обычно это естественные границы поляны сражения плюс 10 метров вглубь леса. Во время сражения и подготовки к нему все игроки, в нем не участвующие (включая солдат не участвующих в сражении армий и персонажей вне армий), должны находиться вне указанной мастером территории.

Начальная расстановка войск на поле сражения осуществляется по договоренности и исходя из здравого смысла, спорные вопросы разрешаются мастером.

Если рядом с армией, объявившей сражение (или армией, которой объявлено сражение) находится другая союзная ей армия (или несколько армий), они могут присоединиться к сражению, но должны заявить об этом сразу (спорные случаи разрешаются мастером). Подкрепления, подошедшие позже, могут присоединиться к сражению через 15 минут после их подхода, в течение этого времени они должны готовиться к сражению вне границ места сражения.

То же самое касается и солдат, временно вышедших из состава армии на момент объявления сражения – если они вернулись в состав армии сразу после объявления сражения – они участвуют, в противном случае они могут вернуться в состав армии и принять участие в сражении только через 15 минут после их подхода, а до тех пор должны держаться в стороне.

В сражениях разрешены (и снимают хиты) удары в шлем (но не в лицо и не в лицевую пластину шлема!).

Любой персонаж, участвующий в сражении без шлема имеет ровно 1 хит независимо от доспеха, магии и любых других факторов.

Смертельно раненый персонаж должен упасть там, где был ранен, или максимум выйти из гущи свалки и упасть там.

Во время сражения, до его окончания, запрещается добивать раненых.

Любой персонаж в 0 и более хитов может покинуть рамки сражения, для этого ему нужно дойти до обозначенной границы поля сражения и только после этого снять шеврон. Смертельно раненого персонажа можно донести до границы поля сражения (например, с целю сдать на руки лекарям, не входящим в состав сражающихся армий).

Вернуться в сражение покинувший его персонаж не может, как не может и надеть шеврон до окончания сражения (после конца сражения это можно сделать, только если его армия уцелела в сражении). Точно так же и на этапе подготовки к сражению, если кто-то из солдат хочет временно выйти из состава армии, он может это сделать, но не может вернуться обратно.

Знамена участвующих в сражении армий не должны покидать поле сражения до его окончания.

Сражение заканчивается, когда на одной из сторон не оказывается персонажей с положительным числом хитов, или когда одна из сторон сдается в плен, или если стороны решают объявить перемирие. Реальное начало и формальный конец сражения объявляются мастером.

Перемещение армий

Армии могут передвигаться только по дорогам. Игровые дороги будут промаркированы. В случае, если дорога плохо проходима, слишком узка и так далее, солдаты могут двигать рядом с дорогой, но не далее 10 метров от дороги, и только при условии, что армию с дороги четко видно.

Вообще, любые понятия маскировки, засад и так далее к армиям неприменимы, за одним исключением – часть армии, общей численностью не более одной трети личного состава армии, может составлять один или несколько "засадных полков", которые могут двигаться позади армии или в стороне от нее (в рамках остальных правил). В случае вступления армии в сражение, о засадных полках необходимо уведомлять мастеров, но необязательно уведомлять другие армии. Засадные полки могут вступать в бой в любой момент после начала сражения.

Дороги соединяют между собой города (и крепости). В конце каждого отрезка дороги армия обязана произвести остановку минимум на 30 минут – в городе или рядом с ним. Армия не может пройти мимо вражеского города без согласия его правителя. Разумеется, эту проблему можно решить, взяв город штурмом. В неочевидных случаях согласие или несогласие правителя подтверждается мастером.

После окончания боевого времени заканчиваются также перемещения армий. Армия, оказавшаяся в 22:00 на марше, должна вернуться до утра в ближайший "свой" город. Армия, оказавшаяся в 22:00 на марше между двумя вражескими городами, расформировывается. Армия, пришедшая в город после 22:00, не может из него выйти до 9:00. Игроки, входящие в ее состав, могут оставить знамя в этом городе и отправиться спать домой (без белых хайратников, как обычные персонажи), до 9 утра с их знаменем ничего не может случиться – его нельзя уносить и прятать, оно должно оставаться на максимально видном месте (на городской стене или башне, например), чтобы всем было видно, что за армия стоит в данном городе. Если к 9 утра у знамени не окажется хотя бы 12 человек, армия считается расформированной.

Крепости

Крепостью считается любое укрепленное поселение, соответствующее указанным ниже требованиям и сертифицированное мастерами.

Крепость должна иметь ворота и штурмовую стену. Штурмовой стеной считается прочная (выдерживающая вес 4 человек) стена высотой от 2.5 до 3.5 метров и длиной не менее 4–8 метров (в зависимости от статуса поселения, определяется мастером в каждом конкретном случае).

Кроме того, если это крепость, окружающая город, должны быть нештурмовые стены, непрозрачные для взгляда, общей длиной не менее 8 метров и высотой не менее 1.8 метра.

Ворота должны иметь ширину не менее 1.5 метров и высоту не менее 2 метров.

Штурмовой коридор может быть любой длины, не менее 1.5 метров в ширину и не менее 1.8 метра в высоту, должен иметь не более одних ворот на каждые 3 метра длины и не более одного изгиба на 2 метра длины. В небоевое время (во время, когда не объявлены штурм и/или осада) не должен содержать конструкций, препятствующих перемещению по нему. Все дополнительные инженерные сооружения (решетки, вдвижные балки и т. п.) сертифицируются отдельно.

Ров выкапывается на глубину не менее 50 и не более 80 сантиметров, и шириной не менее 1 и не более 2 метров. На дне рва не должно быть твердых предметов (камней, сучьев, корней, кольев и т. п.).

Ломание и любое повреждение стен и ворот по жизни допускается только во время осады или штурма.

Все перемещения в крепость и из крепости осуществляются через ворота, хождение через "веревочки" и конверты, использование "калиток" не допускается. Перемещение через стену по жизни (в том числе с помощью лестниц) допускается только во время осады или штурма, за исключением диверсионных групп.

Подземные ходы сертифицируются в каждом конкретном случае отдельно, и обозначаться могут по-разному. Если вам кажется, что вы нашли подземный ход – позовите мастера и уточните, верно ли это. Перемещение через подземный ход возможно только в сопровождение персонажа, знающего секрет данного конкретного подземного хода. Знание расположения входа, и даже многократное прохождение по подземному ходу не дает права проходить по нему самостоятельно, без сопровождения знающего человека. Передача секрета подземного хода возможна только явно ("я объясняю тебе, как пройти через этот подземный ход"), с указанием направления (например, "в крепость" или "из крепости" – знание одного не дает автоматически знание второго) и она не отменяет необходимости знания точки входа.

Перемещаться от точки входа к точке выхода подземного хода следует по прямой, в белом хайратнике. При перемещении группой после входа человека в подземный ход следующий может войти не ранее, чем через 10 секунд, аналогично на выходе. Если два враждебно настроенных персонажа или группы "сталкиваются в подземном ходе" в белых хайратниках – им следует либо разойтись мирно, либо направиться к ближайшему выходу и там выяснять отношения.

Армии через подземный ход не ходят.

Осады

Любая осада или штурм является сражением и может проводиться только при наличии одной или нескольких армий под стенами. В штурме, как и в любом сражении, принимают участие только солдаты армий (включая ополчение, если оно созвано). Любые боевые действия между армиями, включая перестрелку, могут начаться только через 15 минут после того, как объявлено сражение.

Для начала штурма не нужно устраивать осаду, можно начинать штурм сразу по истечение времени подготовки к сражению.

Любые штурмы требуют обязательного присутствия мастера на месте событий. В его отсутствие разрешается максимум осада и перестрелка.

Если ворота крепости были открыты в момент подхода вражеской армии, их можно закрыть во время подготовки к сражению, если только они не были повреждены в результате диверсии.

Крепость считается осажденной с момента окончания подготовки к сражению. Длительная осада имеет негативные экономические последствия для города.

Штурмы и осады разрешены в период с 9:00 до 22:00 часов, если крепость не взята до 22:00 – осаждающая армия снимает осаду и уходит в ближайший собственный город или расформировывается.

Штурмы

При штурме стены крепости и ворота можно разрушать по жизни.

Ворота также разрушаются снятием хитов. Удар тарана снимает с ворот 1 хит. Таран должен переноситься не менее чем 4 людьми, иметь длину не менее 3.5 метров и диаметр не менее 30 сантиметров. В случае выхода из боя одного или более носильщиков таран не может переноситься или бить в ворота до восполнения команды до 4 человек. Камень из катапульты снимает с ворот 2 хита. Прочие стенобитные орудия сертифицируются отдельно.

Ворота могут иметь от 10 до 40 хитов в зависимости от общей эстетичности и прочности постройки. После потери последнего хита ворота должны быть либо открыты, либо разобраны осажденными (по выбору осажденных). Конструкция ворот должна предусматривать быстрое приведение их створки или створок в стабильное и безопасное для проходящих через них людей открытое положение на длительный срок.

Стена штурмуется с помощью лестниц. Лестницы нельзя ставить в ров. Влезать, карабкаясь по стенам или с помощью веревок/шеста, в бою нельзя. По штурмующему с лестницей игроку можно наносить удары допущенным оружием, однако нельзя применять никакие другие приемы, например, толкать оружием или щитом. Нельзя отбрасывать лестницы от стен.

Ров забрасывается фашинами или переходится по мосткам. Свалившийся (наступивший) в ров считается тяжело раненым, может самостоятельно вылезти из рва и отойти в сторону.

Осажденные могут ронять на нападающих со стен камни (мешки только с травой и/или тряпками, диаметром не менее 30 сантиметров землю и т. п. использовать нельзя) и бревна (свернутая в рулон пенка). Камень снимает 3 хита, блокируется щитом. Бревно снимает 5 хитов независимо от наличия щита. Осадный щит (мантелет) блокирует бревно, но при этом уничтожается. Метание камней и бревен ("игра в снежки") не допускается.

Осадное вооружение

Все действия с любыми осадными орудиями (использование, переноска) осуществляются только действительными (не временно вышедшими) солдатами армии.

Все осадные орудия имеют по 12 хитов, которые можно снять (только во время сражения) камнями из катапульты или обычным нестрелковым оружием (но не стрелами из лука/арбалета/баллисты). Орудие, с которого сняли все хиты, считается выведенным из строя, и не может использоваться в течение данного сражения и в дальнейшем до проведения ремонта (в соответствии с правилами по экономике). Вне сражения выведение осадных орудий из строя возможно только в соответствии с правилами по диверсиям.

Катапульта – переноситься не менее чем 4 людьми. Для стрельбы требует не менее 3 человек обслуги. Собирается на раме размером не менее, чем 1 метр на 1.5 метра. Камни из катапульты (мешки с травой и/или тряпками диаметром не менее 15 сантиметров) снимают с людей 6 хитов независимо от наличия щита, с других осадных орудий – 6 хитов, с ворот – 2 хита. Камни для катапульты не могут использоваться как рукопашное оружие.

Баллиста – натяжение не более 14 кг. Для переноски требует 2 человек, для стрельбы 1 человека обслуги. Болты баллисты снимают с людей 4 хита, блокируются щитом, отмечаются покраской древка в ярко-красный цвет. Диаметр древка не менее 15 мм. Допуск лука и болтов для баллисты осуществляется аналогично допуску обычного лука и стрел. Болты баллисты могут быть выпущены только из баллисты, использовать их иным образом нельзя.

Мантелеты (осадные щиты) – любые стационарные щиты размерами не менее чем 1.5 на 2 метра. В основе – рама с набитыми досками, или плотно заплетенная прутьями, или затянутая прочной, антуражно выкрашенной (например, под бронзу с элементами крепления) тканью, и т. д. Мантелет переноситься не менее, чем 2 людьми. Кроме обычного эффекта щита защищает от бревен, роняемых со стены, однако после попадания бревна считается уничтоженным (выведенным из строя) и должен быть выведен из боя. Также мантелет выводится из строя снятием хитов (см. выше). Если мантелет получает/имеет пожизненные повреждения пластины – он также должен быть выведен из боя независимо от того, каким оружием эти повреждения были нанесены.

Диверсии

Для поселений вводится понятие диверсии, позволяющее игротехнически ухудшить экономическое положение и обороноспособность поселения.

Осадные орудия можно повреждать не только внутри поселений, но и в любом другом месте, кроме как в сражении.

Диверсии выполняются группой персонажей, среди которых должен быть хотя бы один профессиональный диверсант. Конкретное количество и виды диверсий, которые может совершить группа, определяются навыками входящего в ее состав диверсанта.

Проникнуть в город (и покинуть его) диверсионная группа может либо через открытые ворота, либо по жизни через штурмовую стену, либо через подземный ход, если диверсантам известно его местонахождение, либо магически. Входить в город (и покидать его) через "конверты" и нештурмовые стены нельзя.

Группа, проникающая в город по жизни через штурмовую стену, может иметь численность не более 3 человек. Засылать таким способом в один город более одной диверсионной группы одновременно нельзя. Диверсионная группа не может проникать в город через стену во время осады или штурма.

Об отправке в город диверсионной группы рекомендуется предупреждать мастеров.

Проникнув в город, диверсионная группа может:

– Разорить склады и амбары, что уменьшает экономический доход города в следующем цикле вплоть до нуля.

Необходимо привязать 5 специальных ленточек (выдаются мастером) на видных местах равномерно по территории поселения.

– Отравить колодцы, что приводит к эпидемии.

Необходимо привязать 5 специальных ленточек (выдаются мастером) на видных местах равномерно по территории поселения.

– Повредить оставленные без присмотра осадные орудия. Этот вид диверсии может быть выполнен не только внутри поселения, но и в любом другом месте, кроме как в сражении.

Необходимо 3 раза с интервалом в 1 минуту громко стукнуть по корпусу машины оружием или другим твердым предметом (ломать детали машины по жизни не следует, но частично разобрать – можно), после чего укрепить на видном месте на корпусе машины соответствующий сертификат (выдается мастером).

– Повредить городские ворота, что приводит к необходимости держать их открытыми до того момента, как они будут починены. Если диверсия произошла ночью, ворота открываются с началом боевого времени. Ремонт ворот занимает 1 час боевого времени, требует отыгрыша и финансовых затрат.

Необходимо 4 раза с интервалом в 1 минуту громко стукнуть по воротам (изнутри) оружием или другим твердым предметом, после чего укрепить на видном месте на внутренней стороне ворот соответствующий сертификат (выдается мастером).


Игровая смерть

После того, как вас убили, или вы умерли по каким-то другим причинам, вы вначале некоторое время ожидаете на месте смерти, дабы выяснить, что сделают с вашими бренными останками друзья или недруги.

После того, как вы убедитесь, что ваше тело здесь более никого не интересует, вы встаете, надеваете белый хайратник и направляетесь в мертвятник.

Без серьезной пожизненной необходимости запрещается по дороге в мертвятник заходить куда-либо и с кем-либо разговаривать. Если вы погибли ночью, идти в мертвятник сразу необязательно – можно надеть белый хайратник и ни с кем не разговаривая идти спать в свою палатку, а уже утром (тоже в белом хайратнике и ни с кем не разговаривая) идти в мертвятник.

В мертвятнике есть игровая и неигровая часть. Попадете ли вы в игровую часть мертвятника, или нет – непредсказуемо, но от вашего желания это тоже зависит. Если попадете, то события, которые с вами там произойдут, могут существенно повлиять на дальнейшую судьбу вашего персонажа.

Так или иначе, в итоге вы окажетесь в неигровой части мертвятника, пребывание в которой продлится от 2 до 5 часов.

Находясь в неигровой части мертвятника можно:

– Тупо сидеть указанное мастером количество часов.

– Уменьшить это время путем всяческой помощи мастерам и игротехникам мертвятника.

– Выходить в игру в различных игротехнических ролях, если в этом есть необходимость.

По истечение времени пребывания в неигровой части мертвятника, вы получаете новую роль. Если при этом вы готовы выйти играть не в свою команду, это дает мастерам гораздо больше шансов выдать вам интересную новую роль.


Навыки

Персонажи на игре могут обладать некоторыми полезными навыками, которые дают им определенные возможности. Наличие навыков отмечается в аусвайсе.

Маг

Персонаж с данным навыком может пользоваться магией, то есть произносить заклинания. Сильные маги (Взятые и маги Круга) могут также поддерживать армии в магическом поединке перед сражением.

Наличие данного навыка в большинстве случаев не требуется для использования магических предметов (конкретику смотрите в сертификате на предмет).

Диверсант

Персонаж с данным навыком может возглавлять диверсионную группу и совершать, сам и с помощью членов группы, различные диверсии. Подробности смотрите в правилах по диверсиям.

Убийца

Персонаж, обладающий данным навыком (и только такой персонаж) способен совершить "кулуарное" убийство. Подробнее смотрите в правилах по боевке, раздел прочие взаимодействия.

Палач

Персонаж с данным навыком – это человек, умеющий пытать так, чтобы жертва раскалывалась и не умирала в процессе пыток. Подробнее смотрите в правилах по боевке, раздел прочие взаимодействия.

Лекарь

Данный навык является необходимым для лечения болезней и тяжелых ранений. Особо квалифицированные лекари могут спасать даже смертельно раненых.

Антиквар

Наличие у персонажа этого навыка обозначает его обширные знания в области истории прошлых эпох, различных древностей, артефактов и так далее. Данный навык, в частности, позволяет открывать конверты-сертификаты, прилагаемые к древним и магическим предметам.


Экономика

Экономика на игре делится на микро – и макроэкономику. Микроэкономика моделирует товарно-денежные отношения между людьми. Макроэкономика моделирует военно-стратегические аспекты экономики – содержание армий, осады, сбор налогов с территорий.

Все расчеты производятся один раз в экономический цикл. За сутки проходит 3 цикла, два днем и один ночью, ориентировочно c 9:00 до 16:00, с 16:00 до 22:00 и c 22:00 до 9:00).

Микроэкономика

У каждого человека есть некий источник дохода: как правило, это некое доходное дело, земля или жалование. Каждый человек также имеет определенные обязательные расходы: на еду, одежду, жилье, содержание семьи и т. д. Как правило, большинство людей живет так, что тратит на поддержание своего образа жизни большую часть своего дохода (крестьянин получает мало и одевается бедно, имперский чиновник или аристократ получает гораздо больше, но и тратит соответственно больше). Остаток денег человек тратит на всякие неочевидные вещи. Именно эти "избыточные" деньги и моделируются на игре.

Деньги

Основной валютой является имперская крона. Все денежные суммы в этом тексте указаны именно в имперских кронах. Кроме того, в некоторых отдаленных имперских провинциях сохранились местечковые валюты, которые, как правило, не имеют хождения за пределами этих провинций. Их курс к имперской кроне может варьироваться произвольным образом. Повстанцы, если пожелают, могут также вводить в обращение собственные денежные единицы. Однако имперская крона остается универсальным платежным средством даже у них. Также сохранилось некоторое количество монет Эпохи Владычества, которые ценятся весьма высоко.

Зачем нужны деньги

В скобках даны ориентировочные цены в кронах.

  • Оформление документов в разнообразных канцеляриях (1–3)
  • Лечение ран и болезней (1–3)
  • Уплата налогов (актуально для купцов, кабатчиков и прочих обладателей доходного дела)
  • Взятки (в Империи очень много чрезвычайно неудобных законов – паспортизация, воинская повинность, комендантский час...) (3–8)
  • Починка крепостей и осадных машин, пострадавших в результате диверсий или боевых действий (3–8)
  • Услуги кабаков и борделей (1–5)
  • Услуги почты (Имперской курьерской службы)
  • Услуги шпионов/информаторов
  • Услуги ремесленника (портного, водоноса и пр.)
  • Покупка разнообразных древностей (5–15)
  • Созыв ополчения (25)

Примерный уровень дохода жителей Империи

(крон в цикл)

Горожане   0–5
Важные горожане   3–10
Солдаты   1–3
Сержанты   3
Лейтенант   4
Капитан/майор   5–6
Полковник   6–12
Генерал   8–15
Чиновники   2–13
Аристократы   5–15

Положение о кабаках

Команды, везущие кабаки, торгующие за основную игровую валюту (имперские кроны), получают освобождение от оргвзносов для персонала кабака и дополнительное мастерское финансирование, размер которого оговаривается отдельно и зависит от масштабов кабака. Ориентировочная цифра – около 3000 рублей. Такие кабаки заметную часть заработанных ими игровых денег отдают мастерам.

Также хочется отдельно сказать, что данная игра не подразумевает ситуации, когда большая часть полигона питается в кабаках – на полигоне не будет достаточного числа кабаков, чтобы прокормить весь полигон. Мы хотели бы видеть кабаки прежде всего местом, где играют, а не местом, куда ходят есть. В частности, мы не хотели бы видеть в кабаках персонажей, которым по статусу посещение кабаков не положено.

Макроэкономика

Все территории в игре один раз в цикл приносят доход. Доход выдается мастером-посредником управляющему территорией. Если власть в городе не очевидна, город находится в осаде или подвергается штурму, то доход не выдается до появления определенности в этом вопросе.

Доход представляет из себя макроэкономические ресурсы (чипы) – условные сельскохозяйственные товары. На чипах макроресурсов указывается территория, на которой они произведены, и цикл, когда они были произведены.

Количество макроресурсов, вырабатываемое территорией, разное для разных территорий. У богатых сельскохозяйственных районов, таких как, например, Весло, это порядка 5–7, у горных крепостей (Мейстрикт) – 2–3.

Макроресурсы портятся со временем. Если чип макроресурса не был использован в том цикле, в котором он был произведен, или в следующем – он уничтожается (становится недействительным).

Конвертирование макроресурсов

Реализация сельхозтоваров (конвертирование макроресурсов в деньги) осуществляется управляющим территорией по следующим правилам:

Один раз в цикл управляющий может конвертировать в деньги 1 макроресурс местного происхождения.

Кроме этого, можно конвертировать еще некоторое количество (6–10 для больших городов, существенно меньше для крепостей) макроресурсов, но в течение одного цикла в одном поселении может быть обналичено не более одного макроресурса с каждой территории. Один макроресурс конвертируется таким образом в 50 крон.

Обратное конвертирование денег в макроэкономические ресурсы может быть осуществлено управляющим территорией у мастера-посредника данного региона по фиксированному курсу в 55 крон (без ограничения на общее количество).

Использование макроресурсов

Макроресурсы могут быть использованы следующими способами:

  • отданы в качестве налогов
  • использованы для создания и поддержания армий
  • использованы для проведения масштабных строительных или восстановительных работ (восстановление "разрушенных" крепостей)
  • конвертированы в микроэкономические деньги.

Чип макроресурса может быть использован только в том городе, где он в этот момент находится.

Для переноски чип макроресурса должен быть наклеен на объемный предмет (например, полено или мешок с травой) и может переноситься не менее чем двумя людьми. Носить чипы макроресурсов в одиночку и особенно в карманах категорически запрещается. Помните, что чип макроресурса моделирует собой фургон или телегу, нагруженную сельскохозяйственной продукцией. Макроресурсы могут транспортироваться только по дорогам.

Создание армии стоит 2 макроресурса + 1 крона за каждых двух человек личного состава (округляя вниз). Поддержание армии в течении 1 цикла стоит 1 макроресурс независимо от размеров армии. Создание и поддержание ополчения стоит 25 крон независимо от размеров ополчения.

Изменение дохода

На доход с территорий влияют следующие факторы:

  • Доход уменьшается (как правило, на 2–4 единицы) вследствие диверсий (сжигания амбаров).
  • Если поселение находится в осаде более 1 часа, то его доход в следующем цикле начинает существенно уменьшаться (вплоть до нуля).
  • В случае высокого урожая или повышения лояльности населения к власти доход может возрастать на 1–2 единицы.
  • В случае вырезания большей части населения города сторона, устроившая резню, не может собирать с него доход в течении последующих 2 циклов (выжившее население отдает все продукты виртуальным партизанам).

Также отметим, что и Империя, и тем более повстанцы, кроме сбора налогов с территорий имеют дополнительные источники финансирования.


Магия

В игровом мире магия достаточно распространена. Маг, особенно маг умелый, являет собой воплощение власти, силы и могущества. Можно смело сказать, что магии в данном мире подвластно все. Конечно, маги бывают разные, но сперва речь пойдет о магах, которые уничтожали магией армии и города, а не о мелких колдунах типа Гоблина или Одноглазого. На нашей игре к таким магам относятся маги Круга Восемнадцати и Взятые.

Их магия на игре условно делится на две части – применимая сразу на всю армию или на осаждаемый город и применимая на небольшие группы людей или вообще на одного человека. Поскольку магия весьма могущественна, и это всем известно – то нападать на мага или на армию с магом без собственной магической поддержки считается самоубийством. Отряд, которому отдали приказ атаковать армию с магом, но не дали мага в поддержку, по сути, получил приказ с шашкой лезть на танки. Правильным поведением в таком случае будет или дезертировать, или не дойти до вражеской армии, или дойти, но быстро отступить и т. п. Лезть в бой – самоубийство, и это понимают практически все.

Магический поединок перед сражением

Первый тип магии используется следующим образом – после объявления сражения, но перед тем, как начнется непосредственно бой, пока воины экипируются, строятся и т. п., у магов с обеих сторон происходит магический поединок. Маги стараются поразить войска противника и, соответственно, защитить свои войска от атак вражеских магов.

С каждой стороны магов может быть любое количество. Маг может сначала участвовать в поединке, а потом в самом сражении, если хочет. Чем магов больше и чем они сильнее – тем, соответственно, будет сильнее их атака и защита. Правила тут просты, поединок вполне уложится в паузу перед подготовкой к сражению, согласно боевым правилам (15 минут). Результатом оного поединка может быть снятие с каждого члена обеих армий от 0 хитов (если свой маг смог все отбить) до 2 хитов максимум. Но последний хит так не снимается, то есть умереть от этого нельзя. Если у вас было 2 хита и по результатам поединка с вашей армии снимается 2 хита – у вас все равно остается 1 хит.

Также результатом поединка могут быть те или иные повреждения самому магу, вплоть до смерти. Сам магический поединок будет изображаться пиротехникой непосредственно перед боем.

В некоторых случаях при длительной осаде могут проводиться дополнительные поединки магов.

Заклинания

Второй тип магии несколько более разнообразен. У каждого мага будет индивидуальный набор заклинаний, некоторые будут общие, некоторые – нет. Как правило, для применения заклинания маг должен произнести соответствующую формулу плюс, возможно, сделать что-то еще, например, поджечь петарду, дотронуться до цели, нарисовать круг на земле и так далее. Эти заклинания можно использовать уже непосредственно во время самого сражения, равно как и вне него. Некоторые характерные примеры таких заклинаний:

Неуязвимость для оружия. Делает персонажа неуязвимым к атакам обычным оружием. Как правило, на маге при этом будет надета яркая серебристая лента через плечо. Такого персонажа нельзя: бить оружием, не давать ему пройти, угрожая реально сильными ударами оружием (изо всех сил крутить его перед собой, например), давить щитами, хватать руками, удерживать, валить на землю и так далее (если сомневаетесь – лучше не делайте). Если кто-то пытается совершать подобные вещи – он оказывается уничтоженным заклинанием (смертельное ранение). Использовать это заклинание маг может только на самого себя. Маг, находясь под действием данного заклинания, не может сам вступать в бой, может пользоваться только магией. Если маг вступает в бой (бьет кого-то оружием или использует стрелковое оружие), заклинание разрушается.

Огненный шар. Моделируется петардой в мешочке с мукой (тальком), который можно кидать. На кого попала мука после разрыва петарды, с того списывается 4 хита.

Маленькая молния. После произнесения магической формулы маг кидает небольшой предмет (шишка, маленький камешек, теннисный мячик и т. п.), с привязанной синей лентой в жертву – при попадании с жертвы списывается 2 хита. Щит и прочие предметы в руках от молнии не защищают (отбивать нельзя, можно только уворачиваться, успешное отбивание равносильно попаданию). Вместо кидания предмета маг может дотронуться до жертвы или предметов у нее в руках (щит, копье, меч и т. п.) с тем же эффектом.

Молния. Маг кидает небольшой предмет (шишка, маленький камешек, теннисный мячик и т. п.), с привязанной белой лентой в жертву – при попадании с жертвы списывается 8 хитов. Щит и прочие предметы в руках от молнии не защищают (отбивать нельзя, можно только уворачиваться, успешное отбивание равносильно попаданию). Вместо кидания предмета маг может дотронуться до жертвы или предметов у нее в руках (щит, копье, меч и т. п.) с тем же эффектом.

Защитный знак. Маг может наложить это заклинание только на самого себя. Первая успешная атака нестрелковым оружием (мечом, копьем) приводит к тому, что в атакующего попадает маленькая молния, снимая с него 3 хита. Но от самой атаки это заклинание не защищает.

Управление ковром. Это заклинание позволяет использовать летающий ковер.

Магическая стрела. Маг зачаровывает обычную стрелу, которая после этого может поражать других магов, защищенных заклинанием Неуязвимость для оружия, его самого в том числе. Такая стрела, выпущенная из лука/арбалета, снимает 4 хита. На стреле должна быть повязана яркая красная лента. Время действия этого заклинания ограничено. Магия на стреле спадает после выстрела, независимо от его успешности (попал/не попал). Если вы нашли стрелу с красной лентой – сорвите ленту, дабы не вводить других игроков в заблуждение.

Магическое оружие. Маг зачаровывает свое оружие, после чего оно снимает 3 хита. На оружие должна быть повязана яркая красная лента.

Внушение (в бою не применяется). Маг может заставить человека испытать любое ощущение или эмоцию – страх, радость, отчаяние, ужас, боль и т. п.

Этот список, очевидно, не полон. Общий принцип в случае магии тут такой – верьте магам на слово. Мы достаточно жестко отбираем людей на роли магов Круга и Взятых. Читеров и обманщиков там нет, если они вам что-то говорят, значит, скорее всего, так оно и есть, все по правилам. Если вам показалось, что маг сделал что-то не так, что такого не может быть, что это не маг и т. п. – то сначала доиграйте событие до конца, до логический паузы, поверив магу – а уже потом подойдите к мастеру и спросите его, мог ли такой-то сделать так-то. Не устраивайте разборок посередине игрового действия, даже если вам кажется, что маг не прав.


Официальная информация

Игра будет проводиться 7–10 июля 2005 года (с четверга по воскресенье) на подмосковном полигоне Хотьково-дальнее.

Заезд на полигон – в среду (6-го июля) вечером и в четверг рано утром, начало игры – в четверг днем, конец игры – в ночь с субботы на воскресенье или утром воскресенья.

Предполагаемое количество игроков – 500 человек.

Сумма игрового взноса – 300 рублей. Скидки будут возможны, но только по согласованию с мастерами не менее чем за месяц до игры.

На игре организуется добровольное страхование от несчастных случаев. Стоимость страховки на одного игрока – 60 рублей. Мы рекомендуем страховаться всем игрокам, в особенности иногородним. Подробности по страховке – здесь.

По мере подготовки новых материалов по игре они будут появляться на сайте игры, на форуме и в рассылках.


Положение о заявках

На игру допускаются игроки, подавшие заявки и получившие на них положительный ответ от мастеров.

Возможны как командные, так и индивидуальные заявки. Даже если вы заявляетесь в составе команды, индивидуальную заявку все равно стоит подать в следующих случаях:
– Вы являетесь капитаном команды.
– Вы претендуете на какого-нибудь особенного персонажа.
– Вы хотите интересную личную вводную или какие-нибудь сюжетные завязки.

Перед подачей заявки пожалуйста прочитайте полностью эти правила.

Так как на данной игре подразумевается глубокая проработка персонажей с учетом особенностей игрового мира, то самоочевидно, что заявляться надо заранее.

Для подачи заявки необходимо заполнить прилагаемую анкету и отправить ее мастерам (на адрес jnm@jnm.ru) до 1 мая.

Заявка на игру считается принятой после выдачи и явного утверждения роли мастерами.

Подавая заявку на Взятого или другого мага, пожалуйста, старайтесь сразу приводить запасной вариант, поскольку магов на игре два десятка, а заявок на них очень и очень много.

Мастерская группа оставляет за собой право отклонить любую заявку без объяснения причин.

Также мы будем рады любым вашим предложениям, вопросам и пожеланиям касательно игры и вашей роли в ней. Если вы хотите быть игротехником или полигонщиком, мы также будем вам рады.


Команды

Условные обозначения:
+роль занята / команда набрана
*команда набрана частично, заявки принимаются
роль свободна / команда не набрана, принимаются командные и индивидуальные заявки
Список будет обновляться по мере поступления заявок.

Чары

+Госпожа и Взятые
*Высшие имперские чиновники
+Гвардия Госпожи (8–10 игроков)
*Секретари, прислуга

Опал

*Всего 80–110 игроков
+Бургомистр
+Магистрат
+Суд
+Городская стража (3–6 игроков)
+Имперский гарнизон (10–20 игроков)
+Имперская военная академия
+Ректор, преподаватели, курсанты
*Аристократы и Высший свет
+Сады Опала
*Кабаки, бордели, игорные дома, притоны
*Ремесленники, торговцы, нищие и прочие горожане
*Повстанческая ячейка, воры, убийцы, контрабандисты и прочие криминальные элементы

Лорды

*Всего 50–70 игроков
+Барон Дерек фон Штудберт, правящий лорд
+Его семейство, чада, домочадцы и слуги
+Имперский гарнизон (10–25 игроков)
+Полковник Зуад
Имперские чиновники
Кабаки, бордели, игорные дома, притоны
*Ремесленники, торговцы, нищие и прочие горожане
Повстанческая ячейка, воры, убийцы и прочие криминальные элементы
Имперская медицинская академия

Весло

*Всего 70–90 игроков
+Бургомистр
+Магистрат
+Суд
+Имперский гарнизон (10–20 игроков)
Имперские чиновники
+Вечная стража Курганья (5–10 игроков)
*Кабаки, бордели, игорные дома, притоны
+Ремесленники, торговцы, нищие и прочие горожане
*Повстанческая ячейка, воры, убийцы и прочие криминальные элементы

Вяз

+Барон Дункан Хаут, правящий лорд
+Имперский гарнизон

Мейстрикт

+Имперский гарнизон
+Лорд Джалена

Череп

+Имперский гарнизон

Повстанцы

*Маги Круга Восемнадцати
+Армия Загребущего
*Армия Шепот
*Армия Твердеца
*Прочие мелкие отряды и банды


Анкета для подачи заявок

1. Фамилия, имя, отчество.

2. Имя, под которым Вы известны в тусовке (если есть).

3. Год рождения.

4. Место жительства (город).

5. Способы связи. Если с Вами можно связаться несколькими способами, укажите их, это повысит вероятность того, что в нужный момент мы сможем с Вами связаться. В качестве основного способа связи мы очень рекомендуем использовать электронную почту (e-mail).

6. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.

7. Перечислите, пожалуйста, наиболее запомнившиеся Вам игры и сыгранные Вами роли (в последние три года).

8. Относитесь ли Вы к какому-либо ролевому либо историческому клубу или команде? Какому?

9. Чего Вы хотите от этой игры и что надеетесь получить?

10. Какова вероятность Вашего появления на игре?

11. Ваши пожелания относительно персонажа.

Анкета для командной заявки

1. Название команды или клуба (если есть).

2. Город, где "базируется" команда.

3. Контактное лицо (капитан).

4. Предполагаемая численность команды на игре (от и до).

5. Информация о членах команды (по возможности заполнить на каждого из членов команды):

5.1. Фамилия, имя, отчество.

5.2. Имя, под которым известен в тусовке (если есть).

5.3. Год рождения.

5.4. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.

 


Концепция игры
Принципы
Общая вводная
Карта мира
 
Распорядок
Боевая система
Смерть
Навыки
Экономика
Магия
 
Официальная
Заявки
Команды
Анкета
 
Версия для печати

© JNM Group 2004–2014   версия 1658 / 1656 / 2014-12-02 04:09:59 / vmz jnm@jnm.ru