На главную
Мастерская группа JNM
Черный Отряд
На главную
Новости
Мастера
Правила
Материалы
Форум
Фотографии
Отчеты
Наша кнопка

Правила по магии для магов


Магическая сила моделируется "магическими очками" или mana points (далее MP). У каждого мага есть определенное число MP, которое он тратит на произнесение заклинаний. MP полностью и мгновенно восстанавливаются раз в 6 часов, по индивидуальному для каждого мага графику. Если в этот момент маг участвует в сражении (идет не осада, а именно активное сражение), то MP восстанавливаются после окончания сражения. Количество MP у магов варьируется в пределах от 25 до 50.


Магический поединок перед сражением

Поединок представляет собой частичное моделирование тех действий по атаке вражеских армий, которые маги совершают во время сражения. На магический поединок и только на него магу даются дополнительные MP (равные его максимальному значению MP), которые тратятся первыми. Непотраченные дополнительные MP после окончания магического поединка исчезают. Например, если у мага всего 35 MP, к началу сражения из них есть только 20 – то на магический поединок он может потратить 20+35=55 MP. Если по окончании магического поединка у мага осталось 25 MP – то "лишние" 5 исчезнут, останется 20. Если он потратил 40, и у него по окончании осталось 55–40=15, то 15 и останется после окончания поединка.

Возможные варианты того, на что маг может тратить MP во время магического поединка:

  • Атака вражеских войск.
  • Защита дружественных войск от магической атаки.
  • Атака другого мага.
  • Защита самого себя или другого мага от магической атаки.

За время поединка маг может один раз совершить любые из этих действий в любой комбинации, причем как на "своих", так и на "врагов". Можно атаковать мага из своей же армии, можно атаковать свои же войска, можно защищать вражеские войска или вражеских магов.

Выбирать мага в качестве цели можно по практически любому условию, например:

  • Атакую Хромого.
  • Атакую того, кто первый (второй/третий) выйдет и произнесет заклинание.
  • Атакую "вон того мага в синем капюшоне".

и т. п. Если условие оказывается невыполненным (например, "атакую Хромого", а Хромого в бою нет – маг обознался), то MP не тратятся, никакого эффекта нет.

Перед началом поединка каждый маг сообщает посреднику, что он делает. Если за установленное время (время подготовки к сражению – 15 минут) маг не заявил свои действия, то считается, что в фазе магического поединка он ничего не делает.

Договариваться между собой о том, что делать в поединке, можно, но не обязательно. Скрыть свои действия от других магов нельзя, после поединка все знают, кто что делал, но именно уже после того, как действие произошло и эффект наступил.

Стоимость действий в MP такова:

СилаАтака армииЗащита армииАтака магаЗащита мага
1 хит201031
2 хита502562
3 хита904593
4 хита14070124
5 хитов200100155

и так далее.

В случае армии, под воздействие попадает каждый солдат в ее составе, включая магов.

Маг может вкладывать любое количество MP, эффект наступает, когда сумма всех MP всех магов, потраченных на это же действие, достигает указанной в таблице цифры. Например, 3 мага могут потратить соответственно 10, 15 и 20 MP на атаку одной и той же армии. В сумме они потратили 45 MP – это атака на 1 хит со всех солдат этой армии.

Результат – сколько хитов и с кого сняли, определяется вычитанием защиты из атаки. Если была атака на 3, а защита на 2 – то сняли 1 хит. Если была атака на 1, а защита на 2 – то ничего не сняли, но и дополнительных хитов не прибавилось.

При атаке армии максимум хитов, который можно списать, равен 2. При этом нельзя никого свести в 0 хитов. То есть если у 2 солдат было соответственно 4 хита и 2 хита, при этом маг на их стороне армию не защищал вообще (например, бросил все силы на атаку мага противоположной стороны), а маги противоположной стороны потратили в сумме 90 MP на атаку этой армии (атака на 3 хита), то у этих двух солдат к началу боя будет соответственно 2 хита и 1 хит.

При длительной осаде маги с любой стороны могут инициировать повторный поединок. Это требует согласия мастера и в любом случае делается не чаще, чем один раз в полчаса.


Общие заклинания

Вне сражения, а также в сражении после начала боя, маг может использовать любые из заклинаний, которые ему известны.

После названия заклинания в скобках указана стоимость в MP, через дробь – длительность заклинания в минутах. Все заклинания, имеющие длительность, которые маг произносит на себя, он может продолжать поддерживать после окончания их длительности в течение такого же интервала времени, потратив такое же число MP, без совершения каких либо дополнительных действий. Для наложения защитных заклинаний на других людей маг должен их касаться, то же самое касается продления их длительности – нельзя продлевать длительность заклинания, наложенного на другого человека, если маг не может его коснуться. Если заклинание спадает (по любым причинам), то его нельзя дальше поддерживать, а необходимо произносить полностью заново.

Огненный шар (6) – моделируется петардой в мешочке с мукой (тальком), который можно кидать. На кого попала мука после разрыва петарды, с того списывается 4 хита.

Маленькая молния (2) – маг кидает небольшой предмет (шишка, маленький камешек, теннисный мячик и т. п. – главное, чтобы он был безопасным) с привязанной синей лентой (свободный "хвост" ленты должен быть не короче 30 сантиметров) в жертву – при попадании с жертвы списывается 3 хита. Щит и прочие предметы в руках от молнии не защищают (отбивать нельзя, можно только уворачиваться, успешное отбивание равносильно попаданию). Вместо кидания предмета маг может дотронуться до жертвы или предметов у нее в руках (щит, копье, меч и т. п.) рукой или оружием в руке с аналогичным эффектом. Перед атакой маг обязательно должен произнести фразу "са-техэн ту мэк унэн неджэм сихэр ибэф", бросок/удар должен быть произведен одновременно с произнесением последнего слова.

Молния (8) – маг кидает небольшой предмет (шишка, маленький камешек, теннисный мячик и т. п. – главное, чтобы он был безопасным) с привязанной белой лентой (свободный "хвост" ленты должен быть не короче 30 сантиметров) в жертву – при попадании с жертвы списывается 8 хитов. Щит и прочие предметы в руках от молнии не защищают (отбивать нельзя, можно только уворачиваться, успешное отбивание равносильно попаданию). Вместо кидания предмета маг может дотронуться до жертвы или предметов у нее в руках (щит, копье, меч и т. п.) рукой или оружием в руке с аналогичным эффектом. Перед атакой маг обязательно должен произнести фразу "са-техэнма ту ба-мэка умэн джэр нэтет инэм мек сауба", бросок/удар должен быть произведен одновременно с произнесением последнего слова. Это заклинание нельзя произносить чаще, чем 1 раз в минуту.

Усыпление (5) – маг произносит фразу "са-а ту кахэн иусут маат ранэх ту пауба" и с последним словом дотрагивается рукой или оружием в руке до любой части тела жертвы – жертва теряет сознание на 1 минуту. Если на жертву наложено заклинание Защита от магии, то заклинание не срабатывает.

Неуязвимость для оружия (5/60) – моделируется яркой серебристой лентой через плечо. Не обязательно делать так, чтобы эта лента была всем видна, но она обязательно должна быть надета. Маг может произносить это заклинание только на себя самого. Это заклинание дает магу неуязвимость к атакам обычным оружием (луки, мечи, копья, стрелы...), но не защищает от осадных орудий, камней, бревен и т. п. Также это заклинание защищает от оружия, зачарованного заклинанием Магическое оружие, но не защищает от стрел, зачарованных заклинанием Магическая стрела. Находясь под действием этого заклинания можно пользоваться магией, но нельзя атаковать никаким оружием, в том числе стрелковым. Процесс наложения заклинания моделируется надеванием ленты. Нельзя ходить в ней все время, если время действия заклинания закончилось, и маг не собирается продолжать его поддерживать – ленту необходимо снять. Также ленту необходимо снять перед тем, как атаковать кого-либо оружием – до тех пор, пока лента не снята, физические атаки мага, защищенного этим заклинанием, никакого эффекта не оказывают.

Защита от магии (6/60) – дает защищаемому 10 дополнительных хитов против атак магией. От атак оружием не помогает, от заклинаний Магическое оружие и Магическая стрела также не помогает. Защищает от заклинания Усыпление. Дополнительные хиты исчезают либо по окончании срока действия заклинания, либо если они были списаны магическими атаками (что раньше). Для наложения этого заклинания маг должен завязать 10 узелков на одежде защищаемого.

Знак Сат (4/20) – дает один дополнительный хит. Заклинание не кумулятивно с самим собой, но кумулятивно с заклинанием Защита от магии. Дополнительный хит исчезает либо по окончанию срока действия заклинания, либо если его сняли успешной атакой, что раньше. Для наложения этого заклинания маг должен трижды обойти кругом вокруг защищаемого, не отводя от него взгляда.

Защитный знак (3/60) – маг может наложить это заклинание только на самого себя. Первая успешная атака нестрелковым оружием (мечом, копьем) приводит к тому, что в атакующего попадает маленькая молния, снимая с него 3 хита, и заклинание заканчивается. Но от самой атаки это заклинание не защищает. Заклинание не кумулятивно само с собой. Для наложения этого заклинания маг должен взять любое нестрелковое оружие за боевую часть и рукоятью прикоснуться к своей груди 3 раза.

Магическое оружие (8/30) – маг зачаровывает свое оружие, после чего в его руках оно снимает 3 хита (обычным способом, не магическим – заклинание Защита от магии не защищает, заклинание Неуязвимость для оружия – защищает). На оружие должна быть повязана яркая красная лента (свободный "хвост" ленты должен быть не короче 30 сантиметров). Процесс наложения заклинание моделируется повязыванием ленты, по окончании действия заклинания ленту необходимо снять. Это заклинание можно накладывать только на оружие следующих видов: мечи, сабли, одноручные топоры, молоты, шестоперы, кистени, дубинки.

Магическая стрела (4/30) – маг зачаровывает обычную стрелу, которая после этого может поражать других магов, защищенных заклинанием Неуязвимость для оружия, его самого в том числе. Такая стрела, выпущенная из лука/арбалета, снимает 4 хита. На стреле должна быть повязана яркая красная лента (свободный "хвост" ленты должен быть не короче 30 сантиметров) и на ней (ленте или стреле) должно быть обозначено время, когда было произнесено заклинание. Если пометки не оказывается (или если срок действия уже прошел), то жертва выстрела может считать эту стрелу обычной. Магия на стреле спадает после выстрела, независимо от его успешности (попал/не попал). Следует срывать красные ленты с использованных и/или просроченных стрел.

Внушение (5) (в бою не применяется) – маг может заставить человека испытать любое ощущение или эмоцию – страх, радость, отчаяние, ужас, боль и т. п.

Управление ковром (1+3*N/30) – позволяет магу управлять летающим ковром. Посадка каждого дополнительного пассажира, кроме самого мага, стоит 3 MP, самому магу – 1 MP. MP тратятся в момент взлета и каждые 30 минут после взлета. Например, если маг за 30 минут по одному перевезет 10 людей, то он должен потратить 40 MP.

Лечение (10/1) – лечит смертельное ранение, переводя раненого в состояние тяжелого ранения (0 хитов). Маг должен в течение минуты, не отрываясь, обеими руками касаться человека.

Проклятие (5/60) – маг проклинает человека, после чего по окончании времени действия заклинания (через 1 час) жертва мгновенно теряет все хиты и становится смертельно раненой. Для проклятия необходимо притронутся (не слегка, а четко) к спине жертвы. Стоит сообщить мастерам о том, на кого было наложено проклятие, чтобы они смогли это отследить в положенное время. Данное заклинание не действует на магов Круга и Взятых.

Определение магии/мага (1) – позволяет определить, является ли предмет магическим или является ли человек магом. Для определения того, является ли предмет магическим, необходимо без помех 20 секунд наблюдать за предметом на расстоянии не более 3 метров. Для определения того, является ли человек магом, необходимо 1 минуту без помех наблюдать за человеком на расстоянии не более 5 метров. В обоих случаях все это время маг должен обеими руками держать себя за локти.

Вселение (3/2) – позволяет магу поговорить с человеком, который носит специально сделанный амулет, где бы этот человек не находился. Маг должен знать истинное имя этого человека. Заклинание может быть успешным в разной степени, и это малопредсказуемо – в некоторых случаях маг видит/слышит/ощущает все то, что видит/слышит/ощущает владелец амулета, и заклинания, направленные в этот момент на владельца амулета, действуют также и на мага, а в некоторых случаях удается только передать короткое сообщение.

Передача силы (2x) – позволяет магу передать свои MP другому магу в соотношении 2:1, но не больше его максимума. За каждые потраченные 2 MP у другого мага появляется 1 MP. Для передачи MP необходимо положить руки на плечи цели, скорость передачи – 2 MP/сек (у принимающего, соответственно – 1 MP/сек).

Именование (1) – ритуал, полностью лишающий жертву магических сил (его максимум MP становится равным 0) и лишающий сознания на 30 минут. Для произведения ритуала необходимо знать истинное имя жертвы и находится от нее на расстоянии не более 10 метров. Произносить формулу именования следует внятно, четко, неторопливо, чтобы было слышно. Необходимо протянуть руку с расставленными пальцами вперед, ладонью к жертве и сказать: "Именую тебя, [имярек]!". Одного и того же мага один и тот же маг за всю игру может пытаться именовать только один раз. Если один раз ритуал не увенчался успехом (не важно, по какой причине), то больше этот маг именовать того, кого уже пытался, не может.

Волна (x) – один раз за игру, если у мага возникла потребность совершить некоторое магическое действие, которое не покрывается вышеописанными заклятиями, маг может попытаться его сотворить на свой страх и риск. Для этого необходимо сообщить мастеру по магии или главмастеру желаемый эффект и узнать от него, что это магу будет стоить. Стоить это может не только потраченных MP. Влияние на мир подобным способом опасно и крайне неэффективно в плане экономии сил (MP в том числе).


Личные Заклинания

Полное излечение

Стазис – моделируется системой типа "бола" – два груза (безопасных для кидания – как в "молниях"), связанные лентой. При попадании и обматывании любой части тела жертвы, жертва оказывается в состоянии стазиса. В течение 10 минут она ничего не может делать (совсем ничего – как статуя), но и с ней тоже ничего нельзя сделать (нанести какой-либо вред, передвинуть и т. п.)

 


Все материалы
 
Резюме
Комментарии
Страхование
Полигон
Презентация
 
Карта мира
Хронология игры
Право Империи
Аристократия
 
О Взятых
О Круге
Военная ситуация
Медицина
Магия для магов
 
Книги
Хронология книг
Карты
Имена и названия
Цитаты
Тонк
Метянки
Ссылки
 
Статьи
 
Версия для печати

© JNM Group 2004–2014   версия 1658 / 1656 / 2014-12-02 04:09:59 / vmz jnm@jnm.ru